mercoledì 14 gennaio 2015

Burning Vindizia - sessione 6a

I PROTAGONISTI
Federico Tiepolo, uno scudiero ridotto in miseria

Ecco la seconda parte delle avventure in solitaria di Federico, lo scudiero più spregiudicato di tutta Vindizia!

L’indizio avventurosamente guadagnato porta il Nostro alla bottega del marmista Soler, che secondo il documento era una trentina d’anni prima stato incaricato di fabbricare un sepolcro in marmo bianco in una località segreta. Si trattava dello zio dell’attuale proprietario, da allora scomparso e ormai dato per morto. La testa piena di pensieri e di congetture, Federico stabilisce di fare una visita alle cripte del Tempio del Cavaliere. Il vecchio Stenio Selvo, alla festa, gli aveva raccomandato di andarci armato, e così il Nostro vuole trovare un paio di persone che, in cambio di un’equa divisione del bottino (che ogni cripta che si rispetti offre in quantità), lo accompagnino nell’impresa. La difficoltà sta nei costi e negli elevati Ob dei tiri di Circles e Risorse richiesti, e quindi, molto astutamente, Federico prova a mettersi in contatto con Corrado Corner, l’inquisitore, onde possa da questi ottenere un permesso ufficiale per fare visita all’isoletta del tempio, l’accesso alla quale è normalmente proibito. Corner viene trovato, ma la storiella che il Nostro gli racconta, chiamando in causa la lotta al Maestro Nero, non lo convince. Il permesso viene comunque accordato (e mi serbo qualche succulenta complicazione per il futuro), e lo scudiero riesce, entro pochi giorni, a racimolare un barcaiolo e due Magiari che rispondono ai nomi di András e István; costoro sono male in arnese e chiaramente bisognosi di quattrini, ma almeno sono armati e non hanno neppure l’aria troppo losca.
La spedizione, prevista per la sera stessa, deve essere tuttavia ritardata di qualche ora a causa di un urgente invito a cena che Federico riceve dalla famiglia della sua amata, Giuditta. Il padre della giovane patrizia, pur favorevole al matrimonio, vuole infatti che il Nostro dia prova di sé, e lo faccia eliminando il famigerato Maestro Nero! Del resto, la protezione che costui offre alle bande criminali di Vindizia ha ormai reso queste ultime audaci e pericolose: la Fratellanza dei Coltelli, per esempio, ha pochi giorni fa cercato di appiccare il fuoco al magazzino di un noto mercante di stoffe, ed è stata fermata soltanto dal coraggioso intervento delle guardie. La situazione è chiaramente intollerabile.
Il Nostro, se vorrà sposare la sua promessa, dovrà quindi dimostrare di essere un uomo degno e valoroso; e può anche darsi che un’impresa del genere lo riavvicini alla propria famiglia. Federico accetta, rassicura Giuditta e si appresta a partire per il Tempio del Cavaliere.

I tre compari lo stanno aspettando nel canale convenuto, e nonostante per scaldarsi abbiano bevuto un po’ non sono ancora brilli (abbiamo tirato un Dado del Fato per determinarlo, e purtroppo tutti e tre sono risultati essere padroni di sé). Il barcaiolo, però, ostacolato dalla nebbia, fallisce il tiro di Pilotaggio, e decido quindi che si avvicina con troppa velocità al tempio (essendo l’isola su cui sorge quasi sommersa, l’edificio stesso è semiallagato: l’acqua ha raggiunto la navata e solo l’abside, rialzata, è relativamente all’asciutto); l’urto scuote l’imbarcazione e tutti devono superare un test per non perdere qualche oggetto utile o addirittura finire in acqua. Neanche stavolta, tuttavia, accade alcunché d’interessante, e mentre il barcaiolo aspetta all’esterno il terzetto di intrepidi esploratori (Federico, András e István) s’inoltra nel tempio e scende nelle cripte.
Per evitare di perdere tempo con mappe ed esplorazioni “Vecchia Scuola” (per le quali ho un debole, ma che qui sarebbero poco appropriate) suddivido le cripte grosso modo in tre aree, e spiego a Diego (il giocatore di Federico) che è possibile cercare tesori in ognuna di esse, usando Scavenging o Loot-wise; il tempo richiesto varia a seconda della grandezza dell’area esplorata, e un fallimento comporta qualche pericolosa complicazione, come l’attivazione di una trappola o un brutto incontro. Diego decide di cominciare a tirare per la parte più ampia del sotterraneo, e con sei successi su 6D (impiegando il Tratto Scavenger di István e usando un punto di Fato), il terzetto riesce a mettere le mani su anelli, monili e amuleti, tutti strappati senza troppo ritegno ai loro defunti proprietari (sto pensando seriamente di proporre Federico per il Tratto Senza scrupoli, o qualcosa del genere…).
Le cripte, però, non sono un parco giochi, ed ecco che all’improvviso (ma non del tutto inaspettatamente) i tre tombaroli incappano in una coppia di cadaveri che, anziché starsene tranquilla nella propria bara, se ne va allegramente a passeggio. La visione è talmente orribile e spaventosa da richiedere un tiro di Steel: István fugge via urlando, mentre Federico e András decidono di rimanere lì fermi a bocca aperta, sperando di non venire fatti a pezzi prima di poter reagire. Il nostro scudiero è il primo a riprendersi. La cotta di maglia, pur restando lievemente danneggiata, lo salva più di una volta (tre o quattro volte, direi) dagli attacchi del morto vivente, e dopo tre Scambi serrati il nostro, senza aver subito un graffio, riesce a mettere a segno un colpo poderoso (4 successi su 4D d’attacco) che finalmente danneggia la creatura, altrimenti immune alle ferite superficiali fino a quel momento inflittele. Il povero András è nel frattempo caduto sotto gli attacchi dell’altro non morto (abbiamo risolto la cosa con un Bloody Versus, vale a dire la versione intermedia tra le regole di combattimento semplificate e quelle complesse, adoperate invece per Federico), ma nonostante l’esitazione davanti alla sanguinosa morte del compagno e la presenza di ben due avversari, lo scudiero riesce, nel Bloody Versus che segue (a questo punto vogliamo velocizzare lo scontro, che prosegue, mail dopo mail, da circa tre giorni!) a cavarsela brillantemente con due successi su 4D in difesa e ben quattro successi su 5D in attacco (mettendoci anche un punto di Persona). Un cadavere ambulante viene spacciato e l’altro chiuso in un sarcofago dal quale non potrà uscire se non con enorme difficoltà. Federico è padrone del campo!

Il Nostro non perde tempo: rovista nelle tasche del defunto András alla ricerca del bottino a questi affidato e poi, scovato István che si nascondeva piagnucolante in un cantuccio, prova a convincere quest’ultimo che l’esplorazione deve proseguire. La parlantina dello scudiero è ancora una volta determinante, e accompagnato dal tremebondo Magiaro, Federico dedica quasi due ore all’accurato esame della parte di cripte che rimane: nessun tesoro viene qui trovato, e il fallimento del test mi darà presto l’occasione per un tiro mancino. Quanto mi piace questo gioco.
L’elemento veramente insolito nel quale i due tombaroli incappano è uno stretto ponte di pietra, lungo una decina di metri, che scavalca una grande vasca di acqua scura e raggiunge una piccola stanza. Qui è contenuto un massiccio sarcofago di marmo bianco, scoperchiato, che diventa subito l’oggetto delle attenzioni del Nostro. Il sepolcro reca lo stemma della famiglia Foscari, un tempo assai importante a Vindizia, e a cui Federico è legato da vincoli d’affetto e di lealtà (avendo il Maestro Nero vilmente ucciso Ser Gismondo Foscari, il cavaliere del quale il giovane Tiepolo era allora al servizio!). Una scritta, probabilmente in capitolino, il linguaggio dei dotti, sfugge alla comprensione del nostro amico, ma così non è per i quattro stemmi di altrettante famiglia vindiziane, scolpiti in una posizione quasi nascosta all’interno del coperchio. Con un magistrale tiro di Araldica Federico le riconosce tutte e quattro: Volpe, Selvo, Tradonico e… Tiepolo!
In quell’istante la lanterna si spegne (ricordate il test fallito di poc’anzi?), e nella terrificante oscurità delle cripte i due compari devono cercare tentoni l’uscita. Chiedo a Diego di fare due test collegati: uno di Volontà Ob3 per tenere i nervi saldi, seguito da uno di Percezione Ob4 per trovare l’uscita; il prezzo del fallimento può variare dalla perdita di qualche oggetto, a quella del povero István, alla partenza del barcaiolo, stanco di aspettare al freddo. La fortuna lo assiste di nuovo: il primo test viene superato e il secondo fallito di un singolo punto (seppur questo gli costi un punto di Fato), e Federico, seguito dal terrorizzato István, raggiunge l’uscita del tempio avendo perso esclusivamente l’elmo, che si era cavato per meglio studiare il sarcofago.
Il Nostro a questo punto è però esasperato e deluso, e riversa tutta la sua amarezza sul suo compagno di ventura, accusandolo, non proprio a torto, di codardia e di negligenza (sua era la lanterna rimasta improvvisamente senz’olio); lo scudiero pretende di tenere per sé, a titolo di risarcimento, l’intero ammontare dei tesori ritrovati, mentre István ovviamente non ci sta, e anzi dichiara che a lui spetta anche la parte del defunto András, affinché la possa recare alla famiglia di questi. I due battibeccano selvaggiamente, scambiandosi accuse e riversando l’uno sull’altro la propria frustrazione (a proposito: Diego, è stata una scena da manuale!), ma alla fine è Federico a prevalere pur con un compromesso: si terrà il bottino appartenuto ad András, mentre István dovrà accontentarsi di quanto ha trovato. Senza parlarsi, i tombaroli salgono sulla barca e tornano a Vindizia sotto un gelido nevischio che il vento del Nord sta portando sulla città.


Concludiamo a questo punto con l’Artha: ben tre punti di Fato per aver ben giocato due Belief e un Istinto (quello di “non rifiutare mai l’invito di una dama”: il tempo perso a cena presso la famiglia di Giuditta ha messo in difficoltà l’intera spedizione) e un punto di Persona per avere raggiunto l’obiettivo di arraffare tutti i tesori possibili al Tempio del Cavaliere. Questo, e il fatto che la Persuasione di Federico è salita a 5, mi paiono indicare che la sessione è stata in fin dei conti piuttosto fruttuosa!

martedì 13 gennaio 2015

Burning Vindizia - sessione 6

Art by Dave Allsop
I PROTAGONISTI
Ghiso Calabraga, un poco di buono dall’animo gentile
Giuseppe de’Ferrai, un ambizioso spadaccino ligustico

Siamo di nuovo (e lo saremo per un po’, temo) privi del giocatore di Duccio, mentre quello di Ettore è in via di trasloco dall’estero e quello di Federico non tornerà prima della fine del mese. Abbiamo quindi giocato con i soli Ghiso e Giuseppe, ma il divertimento non è certo mancato, anzi!
Al termine della scorsa sessione Duccio e Ghiso erano stati acciuffati dalle guardie dopo un sordido assassinio in un sordido vicolo di Vindizia. Lasciando in sospeso la sorte del primo, decidiamo quella del secondo con uno scambio di mail: Ghiso riesce, con un tiro di Circles, ad ottenere l’aiuto di Corrado Corner, l’inquisitore, il quale lo fa sì scarcerare, ma gli chiede anche, in compenso, di assisterlo nel prendere il controllo dei Contrabbandieri di Chiaggia. A questa organizzazione Ghiso è infatti affiliato, ma recenti sviluppi, vale a dire un inaspettato cambio al vertice, hanno messo il Nostro in una posizione precaria. È quindi logico che, uscito di galera, il Calabraga voglia fare un salto all’isola di Murello, dove i contrabbandieri hanno il loro covo principale.

Prima, però, è d’uopo una visita allo locanda dello Sgombro che Salta. Qui Valeria, la compagna di Ghiso, è con quest’ultimo infuriata: alla ragazza non piacciono i guai in cui il suo amato va cacciandosi di recente, e pare non essere intenzionata a rivolgergli la parola per un po’. La sorpresa maggiore viene però da una visita che Ghiso e Giuseppe (il quale si è ormai praticamente stabilito allo Sgombro) ricevono di lì a poco: incappucciato per non farsi riconoscere da occhi indiscreti, ecco avvicinarsi al loro tavolo Gualterio Neratesta, il losco sicario di Trinacria, acerrimo avversario di Giuseppe! Neratesta non viene però con intenti ostili, tutt’altro: avendo saputo da fonti non meglio specificate che i Nostri sono nemici del Maestro Nero, il negromante che terrorizza la città, il sicario ora propone di fornire loro informazioni sull’oscuro incantatore, purché i due s’impegnino a distruggerlo. Neratesta trova apparentemente atroce l’idea che le povere anime di coloro che il negromante usa per creare i suoi morti viventi restino prigioniere in eterno senza poter trovare il giusto riposo. E come dargli torto? Pur senza mitigare l’ostilità reciproca, i Nostri e Gualterio stipulano così un patto, che si spera porterà in futuro in suoi frutti.

E ora è il momento di fare visita ai Contrabbandieri di Chiaggia. Ghiso e Giuseppe raggiungono il covo principale dell’organizzazione, che si cela dietro la facciata di una rispettabile impresa ittica, per capire quale sia adesso la situazione e che aria tiri. È accaduto infatti che una decina di giorni prima Zeno lo Sfuggente, capo dei contrabbandieri, sia stato esautorato da Donato Testaquadra, fautore di una linea più “criminale” e violenta. I Nostri raccolgono tutte le informazioni che possono (i miei giocatori hanno un po’ la mania di raccogliere informazioni; sono molto prudenti, cosa lodevole, ma devo dire che ogni tanto mi manca una dose di sano decisionismo da parte loro…) e Ghiso decide quindi di rintracciare uno dei luogotenenti di Zeno per scoprire dove questi venga tenuto prigioniero. Il metodo migliore per raggiungere l’intento dichiarato mi sembra un tiro di Circles, ma Enrico, il giocatore di Ghiso, specifica di non voler fare domande in giro: vuole semplicemente appostarsi presso l’abitazione della persona che sta cercando, o presso qualche locale da lui abitualmente frequentato, e aspettare che passi. Ragionandoci sopra insieme conveniamo di risolvere la questione con un tiro di Discrezione/Inconspicuous, onde i nostri amici siano in grado di contattare il luogotenente senza farsi notare da occhi indiscreti. Il tiro riesce, e il contrabbandiere narra di come Zeno sia stato portato via da gente non appartenente all’organizzazione (sembra che negli ultimi tempi l’isola di Murello abbia visto parecchi strani visitatori) e condotto a Villa Alviani, una magione patrizia da lungo tempo abbandonata e in rovina. Villa Alviani! Un altro nome familiare ai veterani di Vindizia!

Sulla via del ritorno allo Sgombro, mentre riflettono sulle informazioni che hanno appreso, i Nostri si accorgono di essere osservati da qualcuno che resta celato nelle ombre di uno stretto vicolo (è ormai notte fonda); si prova a capire se la figura nascosta li stia pedinando, quando questa esce improvvisamente dal vicolo e li aggredisce emettendo sordi grugniti e ringhi. I due rimangono quasi paralizzati dall’orrore nel momento in cui si rendono conto che l’essere che fronteggiano è una turpe creatura non morta, un feroce abominio che la negromanzia ha creato dal cadavere di qualche infelice vittima! Il mostro si avventa su di loro, ferisce Giuseppe (per fortuna solo lievemente) e si dilegua nella notte, non prima però che i nostri amici siano riusciti a vedere il suo volto: orrore! È quello di Monaldo, l’agente dell’Inquisizione che li aveva contattati per il fatidico incontro che ha dato il via alla nostracampagna, e che da allora era scomparso senza lasciare traccia. Ogni tentativo di inseguire la creatura si rivela vano, e i due, dopo aver aggiornato i loro Belief (Giuseppe vuole dare pace all’anima di Monaldo, mentre Ghiso vuole scoprire che cosa gli sia capitato), se ne tornano a casa.
Il giorno seguente viene dedicato all’osservazione di Villa Alviani. La dimora abbandonata sembra davvero tale: nessuno ne entra o ne esce per l’intera giornata, e venuto il buio i Nostri decidono essere giunto il momento di agire. Con due eccellenti tiri di Furtività Ghiso e Giuseppe s’inoltrano all’interno della villa senza fare il minimo rumore, e hanno conferma dello stato di totale decadimento dell’edificio, peraltro del tutto vuoto. Solo avvicinandosi alle scale che dalla cucina scendono verso il basso i due odono strani versi, del tutto simili a quelli emessi dalla creatura che li aveva assaliti la sera prima, e una volta raggiunta la cantina è loro possibile vedere l’abominevole essere seduto presso una botola, le spalle ai nostri amici. Si cerca a questo punto di dare la pace (eterna) al morto vivente con un subdolo attacco alle spalle, ma la luce della torcia recata da Giuseppe tradisce la presenza dei due aggressori, e l’aggredito, superatili in un tiro di Velocità, se la squaglia una volta ancora infilandosi nella botola. Inseguimento!

Al di sotto di Villa Alviani si dipana un intreccio di corridoi e stanze che durante la nostra prima campagna vindiziana furono teatro di molte gesta eroiche e di combattimenti all’ultimo sangue; è proprio qui che il non morto cerca di far perdere le proprie tracce. Ghiso e Giuseppe lo inseguono alla luce tremolante della torcia, e il primo dei due, avendo distaccato il compagno, riesce anche a bloccare per pochi istanti la preda in una stanza isolata. La mancanza d’illuminazione (la torcia è in mano a Giuseppe, rimasto indietro nella corsa) e la ferocia del morto vivente, però, permettono a quest’ultimo di sfuggire alla trappola facendosi strada a viva forza, e l’inseguimento riprende di buona lena.
Sempre alle calcagna della creatura che un tempo fu Monaldo, agente dell’Inquisizione della Placidissima, i Nostri la vedono infilarsi dietro una porta al termine di un corridoio. Una porta al di là della quale si trova una stanza illuminata. Aspre voci si levano oltre l’uscio: voci che denigrano il misero morto vivente e gli intimano di andarsene subito di lì. Nascosti dietro l’angolo di un corridoio, Ghiso e Giuseppe vedono come la porta venga riaperta e Monaldo ne venga gettato fuori da tre o quattro individui dall’aria turpe; uno di essi porta apertamente sul volto un tatuaggio rivelatore: sono membri della Fratellanza dei Coltelli! La porta chiusa e sprangata alle sue spalle, il non morto a questo punto sa benissimo che i suoi inseguitori sono nei paraggi e non prova più a fuggire. Infilata la torcia in un sostegno piazzato sulla parete, i nostri amici si preparano alla lotta, e lo scontro non ci delude. Il morto vivente è ostacolato dalla lunghezza delle spade con le quali Ghiso e Giuseppe lo tengono a bada, ma questi devono combattere in condizioni di luce scarsa, che parzialmente compensa il beneficio loro conferito dalle armi. Essere due contro uno, tuttavia, è in Burning Wheel un vantaggio enorme, e nonostante la sua innaturale resistenza e la sua cieca ferocia, la creatura comincia lentamente a soccombere. Giuseppe viene ferito superficialmente (il suo corpetto imbottito si sta rivelando del tutto inutile), ma alla fine è proprio lui che, avendo Ghiso colpito l’avversario con forza sufficiente da indebolirlo e rallentarlo, riesce quasi a staccargli la testa con un fendente violentissimo alla base del collo. Il nemico abbattuto viene decapitato e il cranio viene portato via come prova da presentare a Corner; i Nostri quindi risalgono in superficie e tornano allo Sgombro che Salta, giustamente orgogliosi della loro impresa e soprattutto del fatto che l’abilità Spada di entrambi è salita a 5!


La distribuzione dell’Artha frutta Fato, soprattutto a Ghiso, e anche un punto di Persona a Giuseppe, per avere raggiunto il suo obiettivo di dare la pace eterna al povero Monaldo. E ora che cosa succederà? Lo sapremo probabilmente all’inizio della prossima settimana…

lunedì 12 gennaio 2015

Burning Vindizia - sessione 5a

I PROTAGONISTI
Federico Tiepolo, uno scudiero ridotto in miseria

E Federico Tiepolo, lo scudiero spiantato? Il suo giocatore è in viaggio, ma grazie ad un fitto scambio di mail stiamo riuscendo a portare avanti anche le sue avventure (nell’attesa che, alla fine del mese, la pecorella torni all’ovile).
Federico ha due priorità: fare soldi per abbandonare finalmente la condizione di pezzente nella quale è precipitato a causa della rovina del suo casato e scoprire, appunto, chi tale rovina possa aver provocato e perché. Dopo essersi consultato con la sua promessa sposa, Giuditta Bragadin (la cui famiglia resta affezionata al Nostro nonostante la misera situazione in cui si trova), Federico decide di tentare la sorte al gran ballo mascherato che i Volpe (forse la famiglia più potente di Vindizia) terranno tra un paio di giorni. Dopo un tiro incredibile d Circles (qualcosa come sette successi tirando 4D), lo scudiero riesce persino a contattare un sarto bisognoso di pubblicità presso la buona società, e ad entrare in affari con costui: il primo passo è fare al Nostro uno sconto sul vestito per la festa, e in cambio Federico procurerà clienti al suo nuovo socio.

La festa in maschera è un affare sontuoso, chiassoso ed eccessivo, come ben si addice alla nobiltà cittadina; qui lo scudiero riesce a raccogliere qualche informazione sparsa sulla propria famiglia: è opinione di qualcuno che la rovina dei Tiepolo, un tempo una delle schiatte più influenti della città, sia da attribuirsi a contrasti nati con le casate loro alleate. Il Nostro ha anche l’occasione di compiere una buona azione (o così sembra): tra il vorticare di trine e maschere si avvede infatti del litigio di due convitati, rigorosamente mascherati, i quali si allontanano verso la terrazza. Qui uno tramortisce l’altro a tradimento, e Federico, senza porsi troppe domande, interviene in favore del tramortito scaraventando l’aggressore giù dal parapetto e direttamente su una gondola ormeggiata dieci metri sotto!
Tutto è bene quel che finisce bene (o così sembra): l’uomo salvato è Stenio Selvo, un patrizio che per sdebitarsi con il Nostro gli accenna a segreti custoditi sia tra i documenti dei Tiepolo che nel Tempio del Cavaliere, un edificio sacro situato su un’isoletta antistante la Riva del Leone Alato; l’isola, come del resto altre parti della città, sta lentamente sprofondando nella laguna, e il governo cittadino vi ha proibito l’accesso. Per i veterani di Vindizia: il Tempio del Cavaliere è proprio il luogo dove hanno avuto inizio le nostre avventure, e dove hanno trovato la morte personaggi indimenticabili come Sigismondo da Vendrona e Tebaldo l’imitatore!

E ora viene il bello. Federico, il giorno successivo, si reca al palazzo di famiglia per consultare i documenti ai quali Selvo gli ha accennato, ma il problema è che il Nostro ha giurato che non avrebbe rimesso piede a casa propria prima di aver vendicato la rovina dei Tiepolo! È quasi scontato che, appena entrato, incappi in sua sorella Arielle, che gli è ferocemente nemica. I due discutono animatamente, e alla fine di un Duel of Wits molto serrato la ragazza riesce inaspettatamente ad ottenere un compromesso maggiore per entrambi (Federico, con la sua Persuasione B4, ha un’ottima parlantina, e il confronto sembrava inizialmente senza speranza per la giovane nobildonna): il fratello potrà sì consultare i documenti di famiglia, ma soltanto per un giorno; quindi dovrà sparire e adempiere la sua promessa.
Lo scudiero però non ci sta, e subito escogita un piano per far arrestare la sorella e farla tenere al fresco un paio di giorni, mentre lui porta avanti con calme le sue ricerche. Meraviglioso! Non sono sicuro di avere qui onorato lo spirito del Duel of Wits, che prevede il rispetto del risultato da parte di entrambi i contendenti; mi sembra però che Federico non stia tanto andando contro il compromesso quanto piuttosto stia cercando di aggirarlo, e quindi lo lascio fare (divertendomi moltissimo peraltro).
In capo ad un paio di giorni il Nostro ha trovato una guardia compiacente disposta ad arrestare Arielle con una falsa accusa, e libero dall’ingombrante presenza della sorella, Federico si procura l’aiuto di un bibliotecario che lo assista nella cernita delle carte e si mette di buona lena al lavoro. Il tiro di Circles fatto per reperire la guardia corrotta, però, era stato un insuccesso, e Arielle riesce in quattro e quattr’otto a dimostrare la propria innocenza e a tornare a casa, piombando furibonda, la spada in pugno, sui due semi-clandestini spulciatori di documenti. È una scena formidabile: la ragazza riversa sul fratello una serie di improperi e di minacce; io mi aspetto di veder scorrere il sangue, ma Federico resta freddo come il ghiaccio resistendo alle intimidazioni (lo aiuta in questo un tiro di Volontà), e Arielle, dopo aver scacciato in malo modo il povero, innocente bibliotecario, decide di inasprire il conflitto chiamando in causa gli anziani genitori! Di bene in meglio!
La ragazza racconta al padre dell’arresto e gli rammenta il mancato giuramento del fratello, e nonostante questi provi a convincerlo della sua buona fede il tiro di Persuasione stavolta non riesce (a Ob5 è dura), e il vecchio Tiepolo scaccia di casa il figlio degenere, intimandogli di non farsi mai più vedere! Ora sì che mi aspetto qualcosa di eclatante, ma Federico decide di non esacerbare la situazione, afferra qualche foglio a caso (che, dopo un fortunato tiro del Dado del Fato, il Nostro scoprirà trattarsi di un indizio utile) e si allontana scomparendo per le calli della città.


Le avventure di Federico non sono con questo terminate, ma il post sta diventando troppo lungo. Presto la continuazione!