giovedì 20 novembre 2014

Burgund - sessione 25bis

I PROTAGONISTI
Valdemar, stregone normanno

Burning Wheel è un sistema che si presta alla perfezione per il gioco one-on-one (un Master e un giocatore), e nel gruppo abbiamo quasi ufficialmente adottato la politica di far recuperare agli assenti, laddove possibile, le sessioni perdute. Ecco quindi che ieri sera il giocatore di Valdemar, che si era perso la scorsa sessione, ha avuto modo di rimettersi in pari con gli amici.
Spinto dal desiderio di ripagare Dama Ingrid della sua gentilezza trovando un oggetto abbastanza bello da non sfigurare nella collezione di Villa Beltade, Valdemar cerca il modo di raggiungere le caverne che si trovano alla base della scogliera sulla quale sorge una parte della città; qui, secondo quanto lo stregone ha di recente imparato, sono stati in passato trovati oggetti antichi, e solo la pericolosità dell’impresa e le scarse probabilità di reperire qualcosa di davvero interessante hanno trattenuto gli autoctoni dal battere la zona palmo a palmo. Il Nostro trova con facilità un pescatore disposto a portarlo a destinazione, ma il costo è piuttosto alto (decido in questo caso che un tiro di Contatti/Circles non è necessario, ma la difficoltà del tiro di Risorse è Ob 2). Mettendo insieme il proprio contante e quello di Namil (che in assenza del suo giocatore sembra essere sempre desideroso di partecipare alle spese altrui), Valdemar riesce con facilità a pagare l’esoso barcaiolo, il quale si destreggia abilmente tra gli scogli e le correnti e scarica il nostro amico presso l’entrata di una delle caverne. Passerà a recuperarlo al tramonto.
Lo stregone trascorre l’intera giornata a perlustrare le caverne, non senza buoni risultati. Oltre ad uno scrigno semisepolto nel quale sono contenuti un sacchetto di monete d’argento e una statuetta di bronzo, Valdemar scova anche, ben nascosti in un anfratto, quattro medaglioni (o monetoni) troppo sporchi e rovinati per essere identificati in loco e una verga di metallo finemente cesellata. Il bottino viene prontamente infilato in un paio di sacchi portati proprio per la bisogna, e l’audace archeologo esce quindi dalle grotte per aspettare la barca che lo riporterà in città. Nell’attesa, però, gli occhi aguzzi di Valdemar notano una stretta apertura nella roccia che in precedenza non era stata avvistata, e nonostante le proteste del pescatore, testé sopraggiunto (e grazie alla promessa di un pagamento extra), lo stregone esplora anche questo budello, arrivando in una curiosa caverna più o meno circolare; rudimentali panche sono state ricavate scavando le pareti rocciose, e un grosso sasso, anch’esso scavato e quindi decorato con una lunga scritta indecifrabile, campeggia nel mezzo dell’ambiente. Tracce di colore sono tuttora ravvisabili sulle pareti, ma Valdemar non è in grado di ricavarne alcuna informazione. Accontentandosi d’imprimere più dettagli possibile nella memoria, il Nostro torna all’esterno, dove nel frattempo il sole è tramontato e il barcaiolo si lamenta della difficoltà di evitare nell’oscurità i pericoli della navigazione. No problem! Valdemar, che aveva già evocato alcuni globi di luce per aiutarlo nell’esplorazione, utilizza adesso le medesime fonti d’illuminazione per favorire l’opera del traghettatore, che è quindi in grado di raggiungere il porto senza intoppi; tale è poi lo stupore del pover’uomo di fronte ad un incantatore così potente che non vuole neanche ricevere il pagamento extra e si affretta a tornare a casa per raccontare alla famiglia della sua incredibile esperienza...
Troppo stanco per studiare con cura ciò che ha trovato, e bisognoso di un buon riposo per recuperare le energie spese nei suoi exploit stregoneschi, Valdemar rimanda al giorno successivo ogni esame e piomba in un sonno profondo e ristoratore. La mattina, il Nostro scopre di essere entrato in possesso di una ventina di antiche monete d’argento, di una bella statuetta di bronzo raffigurante una donna abbigliata in maniera esotica, di quattro medaglioni recanti scritte indecifrabili e il simbolo di un ragno e di una sottile verga cesellata in modo tale da sembrare ricoperta di piccoli ragni. Secondo un esame approfondito, facilitato dall’uso della magia, la statuetta proviene da una bottega d’artigiano situata in una sconosciuta città turrita, e nella sua storia compare pure una battaglia a bordo di una nave. Che si tratti di un bottino di pirati? I medaglioni e la verga sono invece incantati, e Valdemar decide di fare uso delle sue capacità divinatorie per saperne di più. Utilizziamo per questo un tratto speciale, inventato ad hoc per riflettere l’analoga abilità di leggere il passato e il futuro che lo stregone possedeva in Rolemaster: è richiesto un tiro di Volontà a difficoltà variabile a seconda dell’oggetto e di quanto si vuole apprendere, con la clausola però che il divinatore vedrà il proprio destino in qualche modo legato a ciò che va esaminando. Il tiro riesce, e decidiamo che le informazioni giungeranno in forma onirica la notte successiva. Non vedo l’ora.
Valdemar si reca quindi a Villa Beltade, offre in dono la statuetta a Dama Ingrid, che è molto toccata dal gentile pensiero, e quindi, dietro raccomandazione della Dama stessa (che ora Valdemar può annoverare tra i suoi Legami/Relationships) vende le monete antiche ad un antiquario locale, ricavandone un bel gruzzoletto (2D di contante).
Al ritorno alla locanda dove il gruppo alloggia, lo stregone viene messo al corrente della recentissima discussione tra Sealas e Yda’r’a; le due linee d’avventura si sono nuovamente congiunte.

Valdemar riceve, per le sue fatiche, un paio di punti di Fato e un punto di Persona: il suo giocatore ha afferrato l’importanza di darsi obiettivi concreti e a breve termine (come, in questo caso, “ripagare Dama Ingrid con un dono adeguato”), e questo, oltre ad essere un motore inestimabile per il gioco, frutta anche un bel po’ di preziosissima Artha!

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