mercoledì 26 febbraio 2014

Deserto di Cenere - sessione 11

E in tutto questo putiferio
Myrkul se la ride...
Un riassunto della sessione precedente lo potete trovare qui.

I PROTAGONISTI
Kelek, chierico/guerriero gnomo di livello 2°/1°
Chanadarnya, paladino umano di livello 2°
Fahred, ladro umano di livello 2°
Dwalin, guerriero nano di livello 2° (PNG)
Morin, sacerdotessa umana di livello 3° (PNG)
Clughacha, guerriero umano di livello 1° (PNG)
Basil Rru, mercenario umano, fratello di Cruni
Cruni Rru, mercenario umano, fratello di Basil

Rimasti all’oasi
Aldor, mago/guerriero elfo di livello 1°/1° (PNG)

Sessione di lutti e di trionfi, questa! Il gruppo ha perso ben due dei suoi, ma è anche riuscito ad assestare un durissimo colpo ai ghoul, espugnando quella parte di Sepolcro che viene giustamente chiamata “Tempio dei ghoul”. Ecco che cosa è successo.
Al loro rientro all’Oasi di Akkad, la volta scorsa, i Nostri si erano affrettati a tornare alle tende per riposare. Qui trovano Kelek, che si prodiga con i suoi poteri curativi per rimettere in sesto il povero Chanadarnya, il più malridotto della compagnia, mentre Fahred decide di trascorrere un paio d’ore alla taverna nella speranza di ricevere qualche informazione utile. Il ladro non apprende alcunché di nuovo sul Sepolcro, ma gli giunge alle orecchie la notizia che uno dei mercanti di Elturel è disposto a comprare pergamene d’incantesimi (purché di livello non inferiore al quarto), pagandole assai profumatamente. E visto che il povero Fahred non ha neanche i soldi per pagarsi l’addestramento al terzo livello, l’idea di qualche guadagno extra gli rallegra senz’altro la serata.

La mattina seguente, al sorgere del sole, il gruppo sta già percorrendo l’ormai familiare sentiero tra i colli a Nord dell’oasi; il tempio in superficie, dove i Nostri erano sbucati durante l’esplorazione del giorno prima, viene raggiunto senza incidenti, anche se Fahred non manca di notare la scomparsa dei resti del ghoul da Dwalin ucciso proprio lì davanti. Una rapida perlustrazione suggerisce che il cadavere potrebbe essere stato portato via da qualche divoratore di carogne, e senza perdere altro tempo i nostri eroi si addentrano nell’edificio (la cui porta segreta avevano lasciato saggiamente socchiusa), e scendono al livello sottostante.
Kelek è dell’opinione che sia meglio controllare il corridoio che si dirama verso Sud-Ovest, ma Chanadarnya e Fahred preferiscono invece affrontare subito i tizi incappucciati del grande tempio sotterraneo scoperto ieri, e questa linea d’azione alla fine prevale. Giunti all’entrata secondaria del tempio, i Nostri si fermano solo per dare il tempo a Morin di tracciare un glifo di guardia sull’uscio (la sacerdotessa utilizza la pergamena d’incantesimi trovata durante una precedente spedizione), e quindi si prova a percorrere la grande navata al fine di avvicinarsi di soppiatto al sestetto di figure intente a pregare presso l’altare. L’idea non è proprio brillante: l’unico che non indossi un’armatura di metallo è Fahred, e, nonostante il loro cantilenare, gli incappucciati (che volgono le spalle alla navata) si accorgono ben presto degli intrusi. Mostrandosi quantomeno rapidi, se non proprio avveduti, i nostri eroi lanciano il loro assalto: Chanadarnya, Fahred e Dwalin attaccano con archi e balestre, Clughacha, seguito dai fratelli Rru, chiude rapidamente le distanze per usare il suo spadone, Kelek lancia frettolosamente una benedizione e Morin legge dalla sua pergamena l’incantesimo di blocca persona, cercando di paralizzare così tre avversari. I quali, però, si rivelano essere tutti ghoul (anzi: uno di loro è un ghast), e la magia utilizzata dalla sacerdotessa va così sprecata. Sorpresa! Pare che nessuno dei giocatori si aspettasse di trovare dei ghoul nel “Tempio dei ghoul”, e il contrattacco delle creature, nessuna delle quali è stata abbattuta dalle armi dei Nostri, lascia metà del gruppo a terra: Fahred e Basil sono sanguinanti e privi di conoscenza, mentre Kelek e Cruni hanno dovuto soccombere al tocco paralizzante dei non morti. La situazione non è allegra.
Morin riesce ad invocare il potere della sua dea e a volgere in fuga i ghoul, ma viene immediatamente messa fuori combattimento dal ghast, che si avventa quindi su Dwalin. Il nano resiste e ottiene soccorso da Clughacha (Chanadarnya è anch’egli al suolo paralizzato), e i due riescono a ridurre l’avversario così a malpartito da indurlo ad abbandonare il combattimento e a cercare salvezza nella fuga. Non c’è però tempo da perdere: i compagni caduti vengono quanto più velocemente possibile trascinati fuori dal tempio, nel corridoio che porta ad Est, ma gli sforzi di Dwalin e Clughacha (gli unici rimasti in piedi) non riescono a salvare i fratelli Rru. I mercenari sono infatti quelli più lontani dalla porta, e vengono lasciati per ultimi; al momento di andare a recuperarli ci si accorge che i ghoul si sono ripresi dal terrore indotto dal potere di Morin, e stanno tornando sui loro passi. Dwalin e Clughacha sono costretti a ritirarsi, e i poveri Basil e Cruni vengono lasciati alla mercé delle voraci creature.

Confidando nella loro buona stella e cercando di fare più in fretta possibile, i due personaggi tuttora abili portano gli amici in uno stanzino facilmente difendibile, aiutati in questo dal fatto che uno dei ghoul attiva il glifo messo a protezione della porta e resta carbonizzato nella deflagrazione, inducendo così i suoi sodali a rinunciare (almeno per ora) ad un inseguimento. Occorre una mezz’ora abbondante perché Chanadarnya e Kelek siano nuovamente in grado di muoversi, e lo gnomo si affretta quindi a liberare anche Morin dalla morsa della paralisi utilizzando uno dei suoi incantesimi curativi. Si decide di riposare ancora un po’ in loco per rimettersi dalle contusioni e dalla stanchezza, ma non è passato molto tempo quando sulla soglia dello stanzino compaiono i ghoul superstiti, evidentemente intenzionati a dare il colpo di grazia al gruppo. Le creature rimaste sono però solo quattro, e una volta di più l’aura sacra del paladino le tiene a bada per il tempo sufficiente ad organizzare una difesa: i non morti vengono poi lasciati entrare ed accolti a colpi di spada e di martello spirituale. Dei nemici non rimangono presto che i corpi inanimati, e i Nostri si accingono a trascorrere ancora un po’ di tempo nello stanzino, in quanto alcuni di loro giacciono a terra paralizzati e non si riprendono prima di un’ora circa.

Distrutti i ghoul, è giunto il momento di porre fine anche all’empia esistenza del ghast (e di trovare i tesori): gli avventurieri tornano al tempio dove hanno di recente così aspramente combattuto e qui trovano non uno, bensì tre ghast! Morin riesce a scacciare un singolo mostro, ma i suoi due simili vengono velocemente fatti a fette dalle furibonde lame dei nostri eroi, che non concedono quartiere neanche al ghast fuggitivo, una volta che questo ha la malaugurata idea di farsi vedere di nuovo nel tempio. Un gran silenzio regna nel sotterraneo dopo la distruzione dell’ultimo avversario, e gli avventurieri possono così ricomporre le salme dei due fratelli Rru, barbaramente smembrati e già in parte divorati dalle orrende creature non morte. Il tempio viene perquisito con cura, e dietro il poderoso trono di pietra che domina l’abside Fahred trova gli innegabili segni di un passaggio segreto. Con l’aiuto di Clughacha il trono viene fatto ruotare, e ci s’inoltra così in un breve e basso corridoio che conduce ad una stanza vuota, nella quale è in agguato un enorme ragno nero! Frecce e quadrelli fendono l’aria alla volta dell’aracnide, ma quando questo non dà cenno di volersi muovere nonostante i colpi che l’hanno raggiunto, il paladino si avvicina per controllare, e si rende conto di avere a che fare con un’illusione. Tutti sono sollevati dalla notizia, e il sollievo si tramuta in gaudio quando, nascosto dietro l’immagine del ragno, viene trovato un forziere pieno di gemme e monete. Ci sono anche alcune frecce magiche ed una pergamena d’incantesimi (che nessuno è al momento in grado di leggere), e i Nostri decidono che è quasi giunto il momento di tornare all’accampamento. Per amore di completezza vengono perquisite ancora un paio di stanze nei pressi del tempio stesso, ma manca il tempo di controllare l’ultimo corridoio rimasto inesplorato: lo si esaminerà la prossima volta.

Il gruppo torna senza incidenti in superficie. Basil e Cruni vengono sepolti non distante dal tempio sulla collina che sovrasta le rovine, e quindi gli avventurieri volgono i passi verso l’oasi, dove arrivano senza incidenti dopo qualche ora di cammino.
I punti esperienza stavolta sono proprio parecchi, abbastanza da permettere sia a Kelek che a Clughacha di raggiungere il secondo livello di guerriero. A questo punto sono quattro i personaggi che hanno bisogno di addestramento (Dwalin non ha potuto ancora portare a termine il suo perché l’unico guerriero dell’oasi in grado di insegnargli qualcosa è sparito alcuni giorni or sono), e prevedo quindi che la prossima sessione ci occuperemo della faccenda.
Ma chi vivrà vedrà!

IL CIMITERO
† Geoff, chierico di qualche empio dio delle oscenità, ucciso da un wight nelle profondità del Sepolcro. 5 Uktar 1357 DR.
† Beowulf, guerriero, ucciso dal veleno di un grosso e brutto ragno nei dintorni del Pozzo. 9 Uktar 1357 DR.
† Atgur, Durar e Ferg Rru, fratelli mercenari, uccisi dagli uomini-serpente nei dintorni del Pozzo. 11 Uktar 1357 DR.
† Elgo Rru, mercenario, ucciso dal morso di un serpente presso il Grande Chiostro. 17 Uktar 1357 DR.
† Basil e Cruni Rru, mercenari, uccisi (e semidivorati) dai ghoul nell’omonimo tempio. 6 Nightal 1357 DR.


giovedì 20 febbraio 2014

Deserto di Cenere - sessione 10

Creature grottesche che sembrano pietra...
qualcosa del genere, insomma!
Un riassunto della sessione precedente lo potete trovare qui.

I PROTAGONISTI
Chanadarnya, paladino umano di livello 2°
Fahred, ladro umano di livello 2°
Dwalin, guerriero nano di livello 2° (PNG)
Aldor, mago/guerriero elfo di livello 1°/1° (PNG)
Morin, sacerdotessa umana di livello 3° (PNG)
Basil Rru, mercenario umano, fratello di Cruni
Cruni Rru, mercenario umano, fratello di Basil

Rimasti all’oasi
Kelek, chierico/guerriero gnomo di livello 2°/1°
Clughacha, guerriero umano di livello 1° (PNG)

Nonostante l’aperta ostilità della rete, che è riuscita a tagliare fuori il povero Diego e a rendere la prima ora e mezza di gioco un percorso ad ostacoli (tra conversazioni inintellegibili e dadi virtuali che non funzionavano), abbiamo giocato la decima sessione del Deserto di Cenere.
Quando la volta scorsa ci siamo interrotti, i nostri eroi erano appena tornati all’oasi, dopo il recupero di un cammello disperso. Viene fuori che l’animale appartiene alla carovana testé giunta (una ventina di persone armate provenienti da Elturel via Porta di Baldur, tra le quali ci sono alcuni mercanti), e gli avventurieri fanno così conoscenza con due dei nuovi arrivati: si tratta di mercanti interessati all’acquisto di rubini di fuoco (una varietà pregiatissima di gemme utilizzata per la manifattura di gioielli), e il gruppo riceve anche una buona mancia per la restituzione della cavalcatura fuggitiva.

Il giorno seguente, il 4 di Nightal (“Nottale” suona proprio male, e quindi il nome è rimasto invariato), viene impiegato per rimettersi in forze, ma già la mattina successiva i Nostri sono in marcia attraverso le colline alla volta del Sepolcro. Come sembra ormai essere un’abitudine si raggiunge il Grande Chiostro, e da lì si prosegue per il portale oscuro, che non manca di esigere il suo dazio, indebolendo temporaneamente (-1 ai tiri per colpire) coloro che falliscono un tiro salvezza (la scena è sempre divertente, in quanto il paladino conferisce al tiro salvezza un bonus di +2 entro tre metri, e quindi tutto il gruppo gli si stringe addosso in un impeto d’affetto al momento di oltrepassare la coltre di energia maligna); nulla è cambiato dall’ultimo passaggio degli avventurieri, solo due giorni addietro, e i nostri eroi salgono quindi la scala a chiocciola che conduce al complesso nel quale hanno più volte affrontato ghoul e ghast. Incuriosito dai racconti degli amici riguardo alle tre pericolose creature simili a statue (e ancora di più dalla presenza di un secondo portale oscuro) che si trovano in una grande stanza lì nei paraggi, Fahred prova ripetutamente ad avvicinarsi al grande arco di pietra, oltre il quale nessuno può allungare lo sguardo proprio a causa della barriera nera che si stende tra le sue colonne, ma ogni volta le grottesche creature danno prova di non gradire l’intrusione (pur senza inseguire il ladro quando questi si ritira in tutta fretta), e alla fine si decide di lasciar perdere e di puntare al livello soprastante, solo parzialmente esplorato.

Qui i Nostri preferiscono evitare di giocare a rimpiattino con i ghoul come avevano fatto la volta scorsa (mancando Kelek, tra l’altro, il gruppo si ritrova con un solo chierico), e dirigono i loro passi verso Est, scendendo una breve scala dall’aria non proprio solida e trovandosi in una parte del complesso evidentemente scavata senza molta cura nella nuda roccia. Qui, dopo aver ispezionato accuratamente l’area ed aver evitato due pericolosi scarabei tigrati, il gruppo dedica una mezz’ora all’esame di un’ampia stanza, anche questa decorata da colonne, che presenta in centro una piattaforma rialzata di pietra; la piattaforma ricorda a Dwalin un’analoga superficie che si trova all’esterno, tra le rovine, in corrispondenza di un imponente portale di pietra nelle cui colonne è incastonata una serie di gemme rosse di forma geometrica. Non avendo trovato null’altro d’interessante, gli avventurieri girellano ancora un po’ prima di decidere che gli scarabei precedentemente elusi devono essere eliminati: ci si dirige quindi verso la stanza nella quale i due insetti tuttora si trovano, e si lancia l’assalto. Il combattimento è inaspettatamente lungo: gli scarabei sono protetti da un carapace resistentissimo (il povero Chanadarnya non riesce a scalfirlo nemmeno una singola volta!), e la presenza nella stanza delle loro uova li induce a lottare fino alla morte. Al termine del combattimento occorre una sosta per far riprendere tutti dalla fatica e dalle ferite, e tra Aldor, ridotto in fin di vita, Chanadarnya e Fahred vengono impiegate tutte le risorse curative del gruppo.

L’esplorazione prosegue con la scoperta di una nuova scala a chiocciola che sale verso l’alto, al termine della quale i Nostri si trovano in un immenso tempio dedicato al dio Myrkul. Qui la temperatura è più elevata rispetto ai livelli inferiori, e aprendo il massiccio portone di pietra dell’edificio Fahred resta abbagliato dalla luce del giorno: gli avventurieri sono arrivati al tempio che sorge sulla collina sovrastante le rovine. Oltre al portone, il tempio ha un accesso secondario: una porta che risulta nascosta dall’esterno, ma che dall’interno è invece chiaramente visibile. Quest’ultima viene lasciata socchiusa, il portone viene serrato e il gruppo, riabituati gli occhi alla luce delle lanterne, stabilisce di compiere un’ultima incursione esplorativa nel livello sottostante. Orientandosi con la mappa, i nostri eroi si affacciano alla stanza nella quale avevano pochi giorni prima trovato il branco di ghoul, e scoprono che le creature sono ancora lì. Ne scaturisce un inseguimento frenetico: i Nostri salgono verso il tempio e la superficie, i ghoul alle calcagna, ma la loro speranza di sfuggire ai non morti uscendo all’aperto viene presto delusa. I ghoul non sembrano infatti patire la luce del sole, e solo i poteri divini di Morin, una salva di frecce e l’aura divina di Chanadarnya riescono ad arginare il pericolo e alla fine a volgere in fuga i quattro nemici superstiti. Questi, in un vorticoso scambio di ruoli, vengono a loro volta inseguiti nel sottosuolo, raggiunti e completamente sterminati con un impressionante bombardamento di acqua benedetta, che ne lascia solo i cadaveri fumanti.

Dopo aver tirato il fiato, gli avventurieri danno una breve occhiata ad uno dei passaggi che recano a Ovest; qui scoprono due massicce statue dalla testa di teschio e un alto portale di bronzo, finemente decorato da minuziose incisioni, che dà su un altro tempio. L’ambiente è illuminato da un chiarore diffuso di incerta provenienza, e all’altra estremità della navata, presso l’altare, Fahred (che si è sporto a dare un’occhiata) scorge una mezza dozzina di individui incappucciati.
È però molto tardi e le risorse scarseggiano, e si decide quindi di richiudere il portale di bronzo e di tornare all’Oasi di Akkad onde i Nostri possano rimettersi in forze e pianificare le loro mosse.
Sperando che la prossima volta internet si mostri più benigna!

IL CIMITERO
† Geoff, chierico di qualche empio dio delle oscenità, ucciso da un wight nelle profondità del Sepolcro. 5 Uktar 1357 DR.
† Beowulf, guerriero, ucciso dal veleno di un grosso e brutto ragno nei dintorni del Pozzo. 9 Uktar 1357 DR.
† Atgur, Durar e Ferg Rru, fratelli mercenari, uccisi dagli uomini-serpente nei dintorni del Pozzo. 11 Uktar 1357 DR.
† Elgo Rru, mercenario, ucciso dal morso di un serpente presso il Grande Chiostro. 17 Uktar 1357 DR.


lunedì 17 febbraio 2014

Deserto di Cenere - sessione 9

Una mappa rudimentale dell'Oasi di Akkad e
dintorni. Ma è meglio di niente, no?
Sembra che tra un paio di giorni potremmo giocare la prossima sessione, e io sono indietro con il resoconto di quella scorsa. Eccolo qui, dunque!
Un riassunto della sessione precedente lo potete trovare qui.

I PROTAGONISTI
Chanadarnya, paladino umano di livello 2°
Kelek, chierico/guerriero gnomo di livello 2°/1°
Aldor, mago/guerriero elfo di livello 1°/1° (PNG)
Clughacha, guerriero umano di livello 1° (PNG)
Morin, sacerdotessa umana di livello 3° (PNG)
Basil Rru, mercenario umano, fratello di Cruni
Cruni Rru, mercenario umano, fratello di Basil

Rimasti all’oasi
Fahred, ladro umano di livello 2°
Dwalin, guerriero nano di livello 2°

Questa volta i giocatori sono solo due, e per rimpolpare il gruppo decidiamo di utilizzare come PNG i loro vecchi personaggi. Ecco quindi rientrare in azione Aldor e Clughacha.
I nostri eroi non perdono tempo e vendono subito le armi e le armature trovate nel Sepolcro (con l’eccezione dell’armatura di piastre, che spetta a Dwalin): anche tenendo conto che molte di esse sono danneggiate, si riesce comunque a ricavarne un bel gruzzoletto. La mattina successiva gli avventurieri sono già sulla via delle rovine, che raggiungono attraversando la zona collinosa a Nord dell’Oasi di Akkad.
Si scende tramite la solita scala presso il Grande Chiostro e, attraversando il portale oscuro, si raggiunge la base della scala a chiocciola che sale verso quello che viene comunemente chiamato (a buon motivo) “tempio dei ghoul”. Proprio davanti ai primi gradini della scala, però, i Nostri s’imbattono in una mezza dozzina di strani uccelli dal piumaggio color ruggine e dai lunghi becchi; gli animali non sembrano fare caso alla presenza di estranei, e così il gruppo riesce ad oltrepassarli senza incidenti e a raggiungere la propria destinazione.
Una parte dell’area è stata già esplorata (facendosi largo tra ghoul e ghast affamati), e i Nostri puntano quindi alla fine del largo corridoio che volge verso Est, il quale presto incrocia un altro passaggio, ancora più ampio, nel quale aleggia un remoto fetore di morte e putrefazione. L’esplorazione di due rami dell’incrocio porta alla scoperta di una seconda scala a chiocciola che sale (a Nord) e di un crollo che blocca ogni possibile accesso (a Est); tra le rocce e le macerie ci sono numerose piccole aperture (forse un halfling smilzo, un ossimoro, riuscirebbe ad infilarcisi; senz’altro non i nostri amici). Resta soltanto il corridoio che procede verso Sud, il quale sbuca dopo diversi metri in una grande stanza con un doppio colonnato. La volta è altissima, e all’estremità occidentale della stanza sorge un grande portale: un portale, la visibilità oltre il quale è impedita da un velo oscuro, del tutto simile a quello che si trova sotto le rovine e che, ad ogni passaggio, indebolisce i Nostri con la sua energia empia. L’arco di volta del portale è decorato da un massiccio teschio di pietra, i cui occhi sembrano brillare alla luce delle lanterne del gruppo, ma proprio lì davanti si ergono le statue di tre strane creature grottesche, accovacciate sul pavimento, con mani artigliate e ali piegate lungo la schiena.
Si valuta come raggiungere il teschio di pietra, che dista circa quattro metri dal suolo, ma la presenza minacciosa delle sculture induce i nostri eroi ad un attacco preventivo, nel timore di essere assaliti a loro volta. In effetti le statue si rivelano essere creature viventi, ma, nonostante i numerosi colpi messi a segno, gli avventurieri si accorgono con orrore che le loro armi semplicemente rimbalzano sulla pelle coriacea dei mostri! L’unico che riesca a fare un minimo danno è Aldor, con il suo dardo incantato, ma la situazione è palesemente insostenibile, e dopo aver recuperato i caduti i Nostri fuggono a tutta velocità verso la camera dove avevano trovato Varyndan, e lì si barricano per riposare.
I feriti vengono curati, e alla fine si decide di lasciare in loco Basil e Cruni (vivi ma privi di conoscenza) per proseguire l’esplorazione. I due armigeri vengono chiusi nello studio di Varyndan, sperando che lì siano al sicuro da assalti inaspettati, e, in mancanza di alternative (la grande stanza delle creature simili a statue non aveva altre uscite oltre il portale oscuro) si punta alla scala che sale. Al termine di quest’ultima, almeno venti metri più in alto, si trova un altro complesso di stanze e passaggi, nel quale i Nostri si trovano ad affrontare un branco di otto ghoul: le creature vengono ripetutamente scacciate ma si ostinano ogni volta a tornare, cercando di aggirare il paladino e la sua aura di protezione dal male, e nonostante un paio di esse vengano abbattute, la posizione del gruppo si va facendo sempre più difficile. I Nostri sono indeboliti dalle continue scaramucce, e presto entrambi i chierici esauriscono le loro preghiere di guarigione. Rendendosi conto che i ghoul sono una minaccia troppo grande per essere affrontata in quelle condizioni, gli avventurieri tornano sui loro passi, recuperano gli esanimi fratelli Rru e s’incamminano verso l’Oasi di Akkad.
Ormai quasi a destinazione, i Nostri scorgono un cammello solitario che si aggira alle pendici delle colline: Morin fa uso della pergamena con l’incantesimo di parlare con gli animali per avvicinarglisi e capire che il cammello proviene proprio dall’oasi, dalla quale è fuggito dopo essere stato spaventato da un serpente. La cavalcatura viene convinta a tornare indietro, e il gruppo fa così ritorno all’accampamento, dove, peraltro è nel frattempo arrivata una carovana.
Ma chi siano i nuovi arrivati lo scopriremo la prossima volta!

IL CIMITERO
† Geoff, chierico di qualche empio dio delle oscenità, ucciso da un wight nelle profondità del Sepolcro. 5 Uktar 1357 DR.
† Beowulf, guerriero, ucciso dal veleno di un grosso e brutto ragno nei dintorni del Pozzo. 9 Uktar 1357 DR.
† Atgur, Durar e Ferg Rru, fratelli mercenari, uccisi dagli uomini-serpente nei dintorni del Pozzo. 11 Uktar 1357 DR.
† Elgo Rru, mercenario, ucciso dal morso di un serpente presso il Grande Chiostro. 17 Uktar 1357 DR.


Il bardo reloaded

Ecco la mia versione del bardo. Non è stata ancora sperimentata, quindi è probabile che sarà necessario qualche aggiustamento.

Spero di avere presto l’occasione di vederlo in azione, e naturalmente ogni parere e ogni feedback sono i benvenuti!

IL BARDO

Dado per i Punti Ferita: d8.
Requisiti minimi: forza 10, intelligenza 15, saggezza 13, destrezza 13, costituzione 10, carisma 15
Bonus all’esperienza: intelligenza e carisma 16 o più.
Allineamento: qualsiasi Neutrale.
Armature utilizzabili: cuoio, cuoio rigido, cotta di maglia, cotta di maglia elfica.
Armi utilizzabili: randello, pugnale, dardo, giavellotto, frombola, scimitarra, lancia, bastone, spada (broadsword, spada lunga e spada corta), arco corto.
Abilità marziali di partenza: 2
Acquisizione di nuove abilità marziali: 1/4
Penalità per l’uso di armi non conosciute: -4
Denaro di partenza:  20-160mo (2d8x10)

Esperienza
Livello
DV
Conoscenza
Leggere linguaggi
0 – 2.000
1
1
1
-
-
-
-
0%
0%
2.001 – 4.000
2
2
2
-
-
-
-
1%
5%
4.001 – 8.000
3
3
3
-
-
-
-
2%
10%
8.001 – 16.000
4
4
3
1
-
-
-
5%
15%
16.001 – 33.000
5
5
3
2
-
-
-
8%
20%
33.001 – 67.000
6
6
3
3
-
-
-
11%
25%
67.001 – 135.000
7
7
3
3
1
-
-
14%
30%
135.001 – 270.000
8
8
3
3
2
-
-
18%
35%
270.001 – 500.000
9
9
3
3
3
-
-
22%
40%
500.001 – 750.000
10
9+2
3
3
3
1
-
26%
45%
750.001 – 1.000.000
11
9+4
3
3
3
2
-
31%
50%
1.000.001 – 1.300.000
12
9+6
3
3
3
3
-
36%
55%
1.300.001 – 1.600.000
13
9+8
3
3
3
3
1
41%
60%
1.600.001 – 1.900.000
14
9+10
3
3
3
3
2
46%
65%
1.900.001 – 2.250.000
15
9+12
4
3
3
3
3
51%
70%
2.250.001 – 2.600.000
16
9+14
4
4
3
3
3
57%
75%
2.600.001 – 2.950.000
17
9+16
4
4
4
3
3
63%
79%
2.950.001 – 3.300.000
18
9+18
5
4
4
4
4
69%
82%
3.300.001 – 3.700.000
19
9+20
5
4
4
4
4
75%
84%
3.700.001 – 4.150.000
20
9+22
5
5
4
4
4
81%
85%
4.150.001 – 4.650000
21
9+23
5
5
5
4
4
87%
86%
4.650.001 – 5.400.000
22
9+24
5
5
5
5
4
93%
87%
5.400.001
23
9+25
5
5
5
5
5
99%
88%

+2 Punti Ferita per ogni livello oltre il 9°.
Incantesimi
ü  I bardi possono lanciare incantesimi anche se indossano le armature loro concesse.
ü  Tutti gli incantesimi dei bardi richiedono una componente vocale, in quanto si tratta di “canti di potere”.
ü  I bardi non possiedono un libro degli incantesimi: gli incantesimi che imparano si fissano in modo indelebile nella loro mente, anche se non sono sempre richiamabili alla memoria; devono perciò essere preparati (solitamente la mattina non appena il bardo si sveglia). I bardi decidono ogni giorno quali incantesimi memorizzare, scegliendoli tra quelli conosciuti.
ü  Un bardo del primo livello conosce due incantesimi: si tira per due volte d10, confrontando i risultati con la lista degli incantesimi di primo livello. Se i risultati sono uguali, uno degli incantesimi è a scelta del giocatore.
ü  I bardi hanno una possibilità d’imparare i nuovi incantesimi esattamente come i maghi, e il loro punteggio d’intelligenza ne determina il numero minimo e massimo.
ü  I bardi imparano incantesimi nuovi ricevendoli dai propri insegnanti (normalmente questi forniscono un singolo incantesimo durante il periodo d’addestramento) o trovandoli durante le avventure.
ü  Esistono pergamene di incantesimi bardici, che solo questi ultimi possono usare. Gli incantesimi possono essere lanciati direttamente dalla pergamena o studiati al fine di aggiungerli alla propria lista d’incantesimi conosciuti, proprio come potrebbe fare un mago.
Leggere linguaggi: la percentuale indica anche la percentuale di testo che il bardo è in grado di comprendere con un tiro riuscito.
Conoscenza: permette al bardo di riconoscere oggetti magici, e riceve un bonus pari a +1% per ogni 1.000mo (o frazione) di valore dell’oggetto.
Attacco e tiri salvezza: i bardi usano le tabelle dei tiri salvezza e dei tiri per colpire dei chierici/druidi.
Razze: solo umani, elfi e mezzelfi possono essere bardi.

Incantesimi dei bardi
LIVELLO 1
1
Speak with animals/parlare con gli animali
Druidi 1
2
Charm person/charme*
Maghi 1
3
Detect magic/individuare il magico
Maghi 1
4
Friends/amici
Maghi 1
5
Audible glamer/sortilegio sonoro
Illusionisti 1
6
Change self/mutare apparenza
Illusionisti 1
7
Hypnotism/ipnotismo
Illusionisti 1
8
Phantasmal force/apparizione illusoria
Illusionisti 1
9
Bless/benedizione
Chierici 1
10
Remove fear/scaccia paura
Chierici 1
LIVELLO 2
1
Barkskin/pelle di corteccia
Druidi 2
2
Charm person or mammal/charme su persone o mammiferi**
Druidi 2
3
Fools gold/oro degli sciocchi
Maghi 2
4
Forget/dimenticare
Maghi 2
5
Pyrotechnics/pirotecnica
Maghi 2
6
Scare/spaventare
Maghi 2
7
Strength/forza
Maghi 2
8
Deafness/sordità
Illusionisti 2
9
Misdirection/sviare
Illusionisti 2
10
Sonno guaritore
Bardi 2
LIVELLO 3
1
Hold animal/blocca animali
Druidi 3
2
Plant growth/crescita vegetale
Druidi 3
3
Protection from fire/protezione dal fuoco
Druidi 3
4
Clairaudience/chiaraudienza
Maghi 3
5
Haste/velocità
Maghi 3
6
Slow/rallentare
Maghi 3
7
Suggestion/suggerimento
Maghi 3
8
Tongues/linguaggi
Maghi 3
9
Dispel illusion/disperdi illusioni
Illusionisti 3
10
Fear/paura
Illusionisti 3
LIVELLO 4
1
Animal summoning I/convocare animali I
Druidi 4
2
Hold plant/blocca piante
Druidi 4
3
Protection from lightning/protezione dai fulmini
Druidi 4
4
Speak with plants/parlare con le piante
Druidi 4
5
Charm monster/charme sui mostri**
Maghi 4
6
Confusion/confusione
Maghi 4
7
Fumble/goffaggine
Maghi 4
8
Hold person/blocca persone
Maghi 3
9
Bestow curse/scagliare maledizioni†
Maghi 4
10
Emotion/emozione
Illusionisti 4
LIVELLO 5
1
Animal growth/crescita animale
Druidi 5
2
Animal summoning II/convocare animali II
Druidi 5
3
Commune with nature/comunione con la natura
Druidi 5
4
Contact other plane/contattare altri piani
Maghi 5
5
Feeblemind/demenza
Maghi 5
6
Hold monster/blocca mostri
Maghi 5
7
Chaos/caos
Illusionisti 5
8
Maze/labirinto
Illusionisti 5
9
Quest/cerca
Chierici 5
10
True seeing/veravista
Chierici 5
* i bardi possono invertire quest’incantesimo in modo tale da ottenere un effetto simile a scaccia paura: concedono un bonus di +4 ai tiri salvezza contro ammaliamento per 1 turno, oppure, in caso di bersaglio già caduto vittima di un ammaliamento, concedono un secondo tiro salvezza con un bonus pari al livello del bardo.
** vale come versione potenziata dell’incantesimo del primo livello, e come questo è invertibile.
† solo la versione invertita.


Nuovo incantesimo

Sonno guaritore [Incantamento/Charme]

Livello: 2                                                                                             Componenti: V, S, M
Portata: 18m                                                                                       Tempo di lancio: 1 turno
Durata: Permanente                                                                         Tiro Salvezza: Nessuno
Area d’effetto: Una creatura ogni 3 livelli del bardo

Il dolce canto del bardo accompagna il personaggio nel sonno ed in un sogno particolarmente rigenerante. Se può dormire almeno 8 ore, il personaggio si risveglia con 1d8 punti ferita recuperati, +1/lvl del bardo. Se il sonno viene interrotto l'incantesimo non ha effetto. La componente materiale è lo strumento del bardo, che dev’essere suonato mentre il bardo canta dolcemente una ninna nanna.

(il sonno guaritore è stato sviluppato dal grande mago-druido FMP, che ringrazio per avermi permesso di farne uso!)