venerdì 28 giugno 2013

La Fortezza: sessione numero 14

Il riassunto della sessione precedente lo potete trovare qui.

Ecco finalmente comparire anche i protagonisti!
Questa è Eledhwen, la ladra/guerriera.
I PROTAGONISTI
Cedric, mago umano di livello 3°
Eledhwen, ladra/guerriera elfa di livello 4°/3°
Harper, guerriero umano di livello 4°
Demian, chierico umano di livello 3° (PNG)
Lev, mercenario umano di livello 0
Grimmir, mercenario umano di livello 0
Julya, mercenaria umana di livello 0

E nella sala dal pavimento a scacchi bianchi e neri riprende la storia degli intrepidi avventurieri che osano affrontare i pericoli della Fortezza. Non soddisfatta dei risultati del primo, superficiale esame della stanza, Eledhwen cerca di capire se le pareti celino passaggi nascosti o porte segrete, e mentre l’elfa è così impegnata i suoi amici non trovano di meglio che dare un’occhiata oltre la porta che si apre verso Ovest. Harper, che come al solito si trova in testa, viene immediatamente bersagliato di giavellotti da alcune piccole figure seminascoste nell’ambiente al di là dell’apertura, ma non appena il guerriero, nemmeno sfiorato dalle armi dei nemici, si volta a rassicurare i compagni: «Tranquilli! Sono solo coboldi!», ecco levarsi da dietro i ranghi di questi ultimi un roco urlo di guerra, e un grosso ogre si lancia in avanti, brandendo un pesantissimo randello! Senza farsi prendere dal panico, Harper tiene a bada il bruto, mentre Cedric mette fuori combattimento i coboldi con il solito incantesimo del sonno (ne ha memorizzati due: Cedric è decisamente un mago da battaglia), e quindi procede ad addormentare magicamente anche l’ogre. I nemici vengono passati tutti a fil di spada, e poi si aspetta che Eledhwen abbia terminato le sue ricerche (e curiosamente ci si dimentica di perquisire i cadaveri), le quali non portano però alcun frutto.
Nella stanza dei coboldi (e dell’ogre) vengono trovati due grandi tavoli di legno, posti a mo’ di barricate in corrispondenza dei corridoi che portano verso Nord e verso Ovest; ci sono anche una scala che scende verso il buio e un altro passaggio che s’inoltra dritto in direzione Sud, ed è quest’ultimo ad essere imboccato dai Nostri; dopo aver esplorato l’area, il gruppo si ritrova all’ingresso di una grande stanza buia, il pavimento ingombro di mobilio sfasciato, e durante l’attraversamento della vasta sala qualcosa attacca Grimmir, che funge da retroguardia. L’avversario, poco più che un’ombra tra le ombre, è difficile da individuare, ma non appena Demian riesce a vederlo mette in allerta gli amici: si tratta di un non morto incorporeo, immune alle armi non magiche! Il giovane chierico invoca il potere di Tyche, e la dea della fortuna lo favorisce permettendogli di scacciare la pericolosa creatura, che si rintana nell’oscurità presso un pulpito di legno. Lì i Nostri la lasciano e si affrettano ad uscire, memori forse della triste sorte di Etheliel, uccisa proprio da un non morto qualche tempo addietro. Ci si ricorda poi che il suddetto pulpito non era stato nemmeno degnato di un’occhiata durante il precedente, frettoloso passaggio («credevo che l’avessi controllato tu!»), e allora si fa affidamento una volta di più sulla grazia di Tyche e sulla fede di Demian: il non morto viene per fortuna nuovamente scacciato, e gli avventurieri, esaminando con cura il pulpito di legno, vi trovano incastonati, ma nascosti dallo sporco, due grossi teschi d’oro, del valore complessivo di qualche migliaio di monete!

E qui invece c'è il valoroso Harper.
Si decide a questo punto che l’esplorazione può anche avere termine (nonostante le risorse del gruppo siano ancora pressoché intatte, con l’esclusione degli incantesimi di Cedric; ma la prudenza sembra pagare, per ora), e si torna all’aria aperta per recuperare il carro, lasciato alle cure di Lev e Julya, e per mettersi sulla via di Krym. Manca meno di un’ora al villaggio, e già è calata la sera, quando i Nostri si ritrovano all’improvviso avvolti dalle tenebre più fitte. Cedric, in quel momento alla guida del carro, intuisce che si tratta di un effetto magico, e frusta il cavallo per accelerare la velocità e sfuggire all’agguato. I misteriosi avversari, che si rivelano ben presto essere cultisti come quelli già affrontati diverse volte in passato, abbattono però l’animale (il cavallo, non il mago) a suon di quadrelli di balestra, e quindi caricano i Nostri, che stanno scendendo dal carro miracolosamente rimasto intatto. Lo scontro è breve e vede i nerovestiti assalitori fuggire a gambe levate dopo che più della metà del loro numero è stata impietosamente falciata dalle armi degli avventurieri. Il gruppo, senza troppo interrogarsi sul significato dell’aggressione (forse, dopotutto, fa semplicemente parte del mestiere) raggiunge Krym sospingendo il carro a forza di braccia.
Il giorno successivo i nostri amici sono sulla via di Gukovo, dove arrivano verso sera, e dove fanno in tempo a vendere a buon prezzo i massicci teschi d’oro reperiti il giorno precedente (il mercante che li acquista è già sicuro di rivenderli: pare che il conestabile della città, arricchitosi a dismisura con i feroci balzelli imposti all’infelice popolazione, abbia soldi da spendere); Cedric si reca quindi dal suo maestro per l’agognato addestramento, e dopo una settimana (e l’esborso di 1.500 monete d’oro) è finalmente un mago del quarto livello!
E' davvero finito il tempo degli gnoll?

Gli amici recuperano Cedric in città, viaggiano fino a Krym e il giorno successivo sono già alla volta della Fortezza, che raggiungono a metà pomeriggio. Lev e Julya vengono una volta di più lasciati a guardia del prezioso carro (nonostante Julya abbia qualche rimostranza: pare che Lev faccia un po’ il lumacone con la giovane mercenaria), e i Nostri si addentrano con determinazione nell’oscurità del sottosuolo, risoluti stavolta a mettere fine alla minaccia degli gnoll. Viene formulato un astuto piano che fa affidamento sui molteplici incantesimi del sonno di Cedric (ne ha memorizzati tre!) e sulla furtività di Eledhwen, che dovrebbe permettere al mago di giungere a portata senza essere visto né udito dai nemici, e per una volta tutto va come previsto: l’elfa si muove silenziosa come un soffio di vento, Cedric si mette in posizione e quattro gnoll crollano al suolo addormentati. Ne segue una mischia selvaggia, che vede un attacco sul fianco da parte di Harper, Demian e Grimmir; l’intervento degli gnoll rimasti e del loro capo, eccellente stratega e armato con una temibile mazza ferrata; l’utilizzo di quasi tutti gli incantesimi di Cedric e tante, tante botte da una parte e dall’altra.
Alla fine, dopo che Harper e Grimmir hanno abbattuto il loro comandante, i tre gnoll rimasti si danno alla fuga, ma non prima di aver inferto qualche ultimo colpo doloroso: quando il silenzio torna nella stanza giacciono al suolo anche Cedric, Demian e Grimmir stesso; i primi due sono soltanto svenuti, ma per il mercenario di Nordheim non c’è niente da fare. Gli gnoll sono stati sbaragliati, ma la Fortezza ha mietuto un’altra vittima!

IL CIMITERO
† Enil, mago/guerriero elfo, divorato da un verme-iena nei sotterranei del monastero di Stymtar. 13 marzo 1268.
† Hannah, guerriera umana, divorata da un verme-iena nei sotterranei del monastero di Stymtar. 13 marzo 1268.
† Lily, ladra halfling, divorata da un verme-iena nei sotterranei del monastero di Stymtar. 13 marzo 1268.
† Rupert, chierico umano di Tyche, divorato da un verme-iena nei sotterranei del monastero di Stymtar. 13 marzo 1268.
† Lari, cugino di Mari, contadino desideroso d’avventura, ucciso a sangue freddo dai cultisti nei sotterranei del monastero di Stymtar. 25 marzo 1268.
† Mari, cugino di Lari, contadino desideroso d’avventura, ucciso a sangue freddo dai cultisti nei sotterranei del monastero di Stymtar. 25 marzo 1268.
† Astian, guerriero umano, divorato da due zombi nei sotterranei del monastero di Stymtar. 27 marzo 1268.
† Grigorji, chierico umano di Tyche, ucciso dagli zombi nei sotterranei del monastero di Stymtar. 27 marzo 1268.
† Olga, mercenaria al servizio della chiesa di Tyche, uccisa e divorata da due gnoll nei sotterranei del monastero di Stymtar. 3 aprile 1268.
† Lara, mercenaria al servizio della chiesa di Tyche, scomparsa nei sotterranei del monastero di Stymtar. 3 aprile 1268.
† Irina, contadina desiderosa d’avventure, scomparsa nei sotterranei del monastero di Stymtar. 3 aprile 1268.
† Kelen, chierico mezzelfo di Tyche, morso da un ragno nei sotterranei del monastero di Stymtar, 4 aprile 1268.
† Anton, ladro umano, ucciso da un ghoul nei sotterranei del monastero di Stymtar, 2 maggio 1268.
† Akar, lupo amico di Etheliel, avvelenato da un ragno nei sotterranei del monastero di Stymtar, 2 maggio 1268.
† Dark, orso bruno amico di Etheliel, ucciso dai briganti nei sotterranei del monastero di Stymtar, 16 maggio 1268.
† Etheliel, druida elfa, uccisa da uno spettro sulla riva del Saal, 29 maggio 1268.
† Blot, mercenario gnomo, ucciso da uno stormo di volatili succhiasangue nella Fortezza, 3 giugno 1268.
† Stadler, guardia del corpo di Cedric, ucciso da uno stormo di volatili succhiasangue nella Fortezza, 3 giugno 1268.
† Bór, chierico nano di Sturm, ucciso da uno stormo di volatili succhiasangue nella Fortezza, 3 giugno 1268.
† Grimmir, guardia del corpo di Cedric, ucciso dagli gnoll nella Fortezza, 28 giugno 1268.

giovedì 27 giugno 2013

Astrazioni gygaxiane: tempo e round

A me il round di un minuto piace un sacco.
So che ci sono molti detrattori di questa trovata, e in effetti lo stesso D&D Basic (in entrambe le edizioni) utilizza invece round di 10 secondi l’uno. In AD&D un round dura un intero minuto (mentre il turno resta di 10 minuti), e pur sembrando questo a qualcuno un tempo eccessivo, a me sembra che sia perfettamente in linea con la grande astrazione che è il sistema di combattimento.
Gary Gygax si scaglia più volte contro il realismo (come si è detto parlando dei punti ferita), e allora perché non considerare che quel minuto davvero possa “irrealisticamente” rappresentare il tempo necessario ad estrarre un’arma, scambiare qualche colpo con un avversario, tirare un momento il fiato e magari muoversi di qualche metro? So per esperienza che i combattimenti “reali” tendono ad essere brevi e brutali (e terribilmente stancanti), ma in fin dei conti qual è il problema?

Le edizioni più recenti ci hanno tra l’altro abituati ad infarcire quei round di 10 secondi di una sequenza improbabile di azioni sempre più spettacolari; se accetto ciò (e non vedo perché non dovrei farlo, se decidessi di usare uno dei suddetti sistemi), allora perché non accettare il round di un minuto ad AD&D?
Il dubbio può semmai sorgere in relazione alle distanze di movimento: un personaggio senza armatura può muovere in un round (un minuto) solo 36m, il che è tanto per certi versi (con 36m di movimento arrivi quasi dove vuoi sul campo di battaglia, presupponendo uno scontro in spazi ridotti, come per esempio un dungeon), ma poco per altri (36m in un minuto?? Ma cos’è, una lumaca?); le distanze poi si riducono a seconda dell’armatura indossata: 27m con cotta di maglia o armatura di scaglie, 18m con armatura a bande o armatura di piastre e così via.
Sarà anche impacciato, ma forse riesce a
percorrere più di 18m in un minuto...
Qui ci si addentra però in un altro terreno minato, il movimento, appunto, sul quale tornerò senz’altro in futuro (qualcuno ha provato a testare empiricamente il sistema di movimento di AD&D, con risultati esilaranti).

Un minuto di round permette tra l’altro ai personaggi di intraprendere azioni più complesse senza necessità di suddividerle tra diversi segmenti di tempo (per esempio scassinare una serratura, uccidere un nemico addormentato, estrarre e caricare una balestra); personalmente mi piace questa scansione “a maglie larghe”, e mi sembra che conceda più libertà di scelta ai giocatori, che non si trovano prigionieri dell’implacabile meccanismo dei round di dieci secondi.

È ovvio che sistemi diversi propongano diverse suddivisioni del tempo d’azione (che cosa sarebbe il turbinante combattimento di The Riddle of Steel senza i round di 1-2 secondi?), ma più gioco ad AD&D, più mi convinco che i round lunghi non sono un errore, bensì una caratteristica che rende il gioco molto più interessante.

giovedì 20 giugno 2013

La Fortezza: sessione numero 13

Il riassunto della sessione precedente lo potete trovare qui.


I PROTAGONISTI
Cedric, mago umano di livello 3°
Eledhwen, ladra/guerriera elfa di livello 3°/2°
Harper, guerriero umano di livello 3°
Bór, chierico nano di livello 4° (PNG)
Blot, mercenario gnomo di livello 0
Lev, mercenario umano di livello 0
Stadler, mercenario umano di livello 0

Ecco finalmente un altro episodio delle avventure dei nostri eroi, ai quali non si può proprio dire che il numero della sessione (13) abbia portato fortuna...
L’avventura riprende là dove si era interrotta: nella stanza con le scaffalature vuote e l’orcio pieno di sale. Proseguendo l’esplorazione, gli avventurieri scoprono un laboratorio di scultura dall’aria abbandonata, ma soprattutto una porticina segreta, posta a quasi due metri d’altezza, che conduce in una stanza finora sconosciuta. L’unico abitante della stanza, uno scheletro che riposava placido su un giaciglio, viene scacciato dal potere di Bór e quindi fatto rapidamente a pezzi dagli altri, e si procede poi allegramente alla spartizione di una serie di oggetti contenuti in una cassetta di legno, tra i quali si annoverano ben tre fiale, due delle quali contengono pozioni di cura (è ormai abitudine consolidata in tutte le mie campagne che i personaggi siano in grado di identificare all’istante pozioni del genere) e la terza un misterioso liquido non identificato, e anche un sacchettino di seta all’interno del quale si trova una strana polvere bruna. Che cosa sarà?

La rimanente porta conduce ad un vasto ambiente che la luce della lanterna non riesce ad illuminare del tutto; dopo aver constatato la presenza di numerosi strani volatili appollaiati tra le travature del soffitto e apparentemente indifferenti alla presenza di estranei, i Nostri procedono ad esplorare con cura la grande sala, trovando diverse statue, recuperando da queste ultime alcune preziose maschere d’argento finemente lavorate, saccheggiando una mezza dozzina di cadaveri in vario stato di decomposizione, scorti qua e là sul pavimento, e in generale assicurandosi che nulla sia sfuggito alla loro opera di pulizia. I volatili, in tutto questo, non danno cenno di voler scendere dai loro rifugi, ma gli avventurieri possono notarne comunque il piumaggio rossastro e i becchi insolitamente lunghi. Dopo aver terminato il lavoro, i Nostri tornano sui loro passi, diretti ad un grande portale di bronzo che chiude la sala verso Sud, quand’ecco che i volatili cominciano a dare segni di nervosismo, e si levano in volo. Sperando di essere abbastanza veloci, i nostri amici si lanciano in una corsa a rotta di collo verso l’uscita, ma i sinistri uccelli piombano loro addosso e – orrore! – mostrano che non di becchi la natura li ha dotati, bensì di ripugnanti proboscidi che vengono conficcate nella carne delle povere vittime, dalle quali le bestie immonde cominciano a succhiare sangue in grande quantità.  La situazione non è delle migliori. Cedric usa la magia del sonno (di gran lunga la sua preferita) per addormentare alcuni avversari, ma il sortilegio ha effetto anche su Stadler e Blot, che crollano al suolo privi di conoscenza; a questo punto il mago soccombe all’ingente perdita di sangue, e i suoi amici, anch’essi in lotta con le vili creature, riescono a malapena a trascinarlo nella stanza dello scheletro dormiente. Sui corpi inermi di Stadler e Blot i volatili succhiasangue calano come mosche sul miele...
All’interno della stanza, nel frattempo, il combattimento prosegue furioso e disperato. Alcuni animali, evidentemente satolli, si staccano volontariamente dalle loro dissanguate prede, ma gli altri devono essere uccisi uno ad uno, e al termine dello scontro restano in piedi solo Harper ed Eledhwen: Cedric è riverso a terra, svenuto, mentre il prode Bór, prodigatosi fino all’ultimo per il bene dei suoi amici, giace morto, il corpo martoriato da innumerevoli ferite!

Chi li riconosce?
Un disastro. I due superstiti si caricano in spalla i compagni e con il cuore in gola raggiungono l’uscita della Fortezza e il carro, anche stavolta lasciato alle cure del fido Lev. Questi racconta di avere da poco respinto a suon di frecce un misterioso assalitore, e alla notizia delle gravose perdite china il capo, gli occhi gonfi di lacrime. Si torna quindi a Krym, dove Cedric viene affidato alle cure dei guaritori locali, e il giorno successivo Harper ed Eledhwen si recano alla città di Gukovo per portare al tempio la salma di Bór.
Un paio di giorni vengono poi impiegati per piazzare i tesori recuperati durante l’ultima spedizione, e i due cominciano a spargere voce presso i templi della città di essere alla ricerca di un animoso sacerdote che condivida le loro avventure. Harper ed Eledhwen hanno entrambi accumulato abbastanza punti esperienza per passare di livello (l’elfa in entrambe le classi), e, pagate le somme necessarie, procedono con la necessaria settimana d’addestramento (qui tra l’altro mi confondo e dimentico che Eledhwen dovrebbe addestrarsi per due settimane, una per classe!), al termine della quale anche Cedric, completamente rimessosi dalle ferite ricevute, raggiunge Gukovo. Il mago non perde tempo ad assoldare una nuova guardia del corpo (un omone di nome Grimmir che viene dalla lontana Nordheim), e nei giorni successivi gli avventurieri si occupano di un paio d’affari rimasti in sospeso: si procurano un documento che attesta la morte di Etheliel (nella speranza di mettere le mani sul gruzzoletto che la druida aveva affidato ai sacerdoti del santuario di Tyche) e trovano finalmente un acquirente per la favolosa gemma dell’abate, che viene così venduta per più di duemila monete d’oro.

Giusto il tempo di reclutare Julya, una ragazzona dei dintorni decisa a darsi ad una vita d’avventure, e i Nostri ripartono verso Krym. Lungo la via incrociano un conoscente che viene proprio dal villaggio, e vengono a sapere da costui che Yelizaveta, la storica incontrata diversi giorni prima, li sta cercando; l’uomo quindi prosegue verso la sua meta, e il gruppo fa tappa al santuario, dove i sacerdoti si arrendono all’evidenza e consegnano nelle mani di Harper le mille monete d’oro che Etheliel aveva messo da parte.
Trascorrono un paio di giorni (uno dei quali dedicato alla ricerca, nella vicina brughiera, di un misterioso anello che le dicerie locali vogliono essere stato smarrito da un mago distratto) nell’attesa che un avventuroso chierico si decida ad unirsi al gruppo, quando finalmente, una sera di pioggia, si presenta a Krym il giovane Demian, sacerdote di Tyche, che accetta l’ingaggio in cambio di un quinto dei tesori che verranno recuperati; a questo punto sono tutti contenti, e ci si appresta a tornare l’indomani alla Fortezza.
La mattina dopo si riparte; la Fortezza viene raggiunta, il carro lasciato alla sorveglianza di Lev e di Julya (che contrariamente al baffuto mercenario non sembra entusiasta della cosa) e ci s’inoltra una volta di più nella tetra oscurità dell’immenso sotterraneo. I Nostri tornano alla stanza dello scheletro dormiente e con un’audace azione affidata a Demian viene recuperato il cadavere del povero Stadler; del corpo di Blot non c’è invece traccia: dove può essere finito? La salma viene portata all’aperto e degnamente sepolta, e quindi l’esplorazione può seguitare (evitando accuratamente, oltre agli gnoll, anche la sala dei volatili succhiasangue): il gruppo visita diversi ambienti e trova anche una scala di pietra che scende nelle tenebre, ma gli avventurieri preferiscono non cimentarsi ancora con le sfide tradizionalmente più dure di un livello inferiore. Terminiamo così la sessione in una sala dal pavimento a scacchi bianchi e neri e dalle pareti affrescate con il ricorrente motivo del trionfo dei non morti, pronti a riprendere la prossima settimana con le avventure dei coraggiosi esploratori della Fortezza!

IL CIMITERO
† Enil, mago/guerriero elfo, divorato da un verme-iena nei sotterranei del monastero di Stymtar. 13 marzo 1268.
† Hannah, guerriera umana, divorata da un verme-iena nei sotterranei del monastero di Stymtar. 13 marzo 1268.
† Lily, ladra halfling, divorata da un verme-iena nei sotterranei del monastero di Stymtar. 13 marzo 1268.
† Rupert, chierico umano di Tyche, divorato da un verme-iena nei sotterranei del monastero di Stymtar. 13 marzo 1268.
† Lari, cugino di Mari, contadino desideroso d’avventura, ucciso a sangue freddo dai cultisti nei sotterranei del monastero di Stymtar. 25 marzo 1268.
† Mari, cugino di Lari, contadino desideroso d’avventura, ucciso a sangue freddo dai cultisti nei sotterranei del monastero di Stymtar. 25 marzo 1268.
† Astian, guerriero umano, divorato da due zombi nei sotterranei del monastero di Stymtar. 27 marzo 1268.
† Grigorji, chierico umano di Tyche, ucciso dagli zombi nei sotterranei del monastero di Stymtar. 27 marzo 1268.
† Olga, mercenaria al servizio della chiesa di Tyche, uccisa e divorata da due gnoll nei sotterranei del monastero di Stymtar. 3 aprile 1268.
† Lara, mercenaria al servizio della chiesa di Tyche, scomparsa nei sotterranei del monastero di Stymtar. 3 aprile 1268.
† Irina, contadina desiderosa d’avventure, scomparsa nei sotterranei del monastero di Stymtar. 3 aprile 1268.
† Kelen, chierico mezzelfo di Tyche, morso da un ragno nei sotterranei del monastero di Stymtar, 4 aprile 1268.
† Anton, ladro umano, ucciso da un ghoul nei sotterranei del monastero di Stymtar, 2 maggio 1268.
† Akar, lupo amico di Etheliel, avvelenato da un ragno nei sotterranei del monastero di Stymtar, 2 maggio 1268.
† Dark, orso bruno amico di Etheliel, ucciso dai briganti nei sotterranei del monastero di Stymtar, 16 maggio 1268.
† Etheliel, druida elfa, uccisa da uno spettro sulla riva del Saal, 29 maggio 1268.
† Blot, mercenario gnomo, ucciso da uno stormo di volatili succhiasangue nella Fortezza, 3 giugno 1268.
† Stadler, guardia del corpo di Cedric, ucciso da uno stormo di volatili succhiasangue nella Fortezza, 3 giugno 1268.
† Bór, chierico nano di Sturm, ucciso da uno stormo di volatili succhiasangue nella Fortezza, 3 giugno 1268.


martedì 18 giugno 2013

Da Rolemaster/MERP a Reami Misteriosi!

Come accennavo anche sul forum di The roaring oldschool, negli ultimi tempi ho deciso di ritornare sul progetto di Rolemaster/MERP, e ho messo finalmente per iscritto le regole per la creazionedei personaggi, la scheda e un po’ d’altro materiale. L’occasione è venuta grazie a due gruppi di amici (i quali ringrazio per l’aiuto) che hanno accettato di provare il sistema così sperimentalmente modificato; ho trovato anche un nome che per ora mi soddisfa, e che mantiene le stesse iniziali del gioco dal quale trae origine: Reami Misteriosi, o RMi.
Il lavoro fatto sulle regole è essenzialmente partito da quelle di MERP, cui ho aggiunto qua e là diversi elementi tratti da RM (sia RM2 che RMFRP) per dare un po’ più di profondità. In particolare era mia intenzione iniziale mantenere di RM le tabelle di combattimento (e quindi il sistema d’armatura, che in MERP è un po’ troppo semplicistico per i miei gusti) e quelle di utilizzo della magia, nonché parti del sistema magico (più punti potere, più liste d’incantesimi, accesso a incantesimi di livello superiore al proprio) e qualche professione (ho aggiunto avventurieri, illusionisti, stregoni, chierici e paladini).
Consapevole che i problemi maggiori con RM si riscontrano durante le fasi di creazione del personaggio e di passaggio di livello, ho mantenuto in questi campi le regole di MERP (più semplici e dirette), riservandomi di integrare con RM in altri settori.

Com’è andata?

Abbiamo giocato finora due sole sessioni, una per gruppo, dalle quali sono emersi risultati interessanti.
Il primo gruppo è composto da tre giocatori, due dei quali conoscono già RM avendoci giocato con me in anni passati (senza mai raggiungere livelli superiori al 3°, che io ricordi, ma qualche campagna l’avevamo iniziata); il terzo giocatore non si era invece mai avvicinato a RM, ed è quindi partito da zero. Il gruppo ha deciso di evitare di fare affidamento sulla magia (scelta dettata soprattutto dal saggio desiderio di non complicarsi la vita), e quindi abbiamo un guerriero, un ladro e un bardo (dotato di un’unica lista d’incantesimi). Il procedimento di creazione dei personaggi non ha richiesto più di venti minuti; diciamo mezz’ora, per restare larghi.
Il secondo gruppo è anch’esso composto da tre giocatori, tutti però digiuni di RM; due di loro hanno optato per personaggi semplici (un guerriero e un avventuriero), ma il terzo ha scelto di giocare una barda che avesse però anche capacità da “strega”, ed è quindi rimasto impigliato nelle regole della magia e soprattutto nella scelta delle liste d’incantesimi, che sono moltissime e che richiederebbero in effetti un po’ di pratica. Qui la colpa è anche mia: avrei dovuto consigliare meglio il mio amico e invitarlo a scegliere un personaggio meno complicato. La creazione dei personaggi è durata un’ora abbondante.
Lezioni tratte: consigliare i giocatori senza esperienza di evitare gli incantatori e di scegliere piuttosto una delle professioni “non magiche” (guerriero, avventuriero, ladro), o una professione “semi-magica” (ranger, paladino, bardo) tuttalpiù con una sola lista d’incantesimi, possibilmente scelta con il mio aiuto.

La fase di gioco vero e proprio si è svolta senza incidenti, ma la differenza d’esperienza tra i due gruppi si è fatta sentire nei casi di combattimento: il gruppo “veterano” era già consapevole della pericolosità degli scontri in RM/RMi, ed è stato piuttosto cauto; il gruppo “novellino” deve ancora prendere le misure del sistema ed ha corso qualche rischio in più.
In questo secondo caso ci sono poi stati rallentamenti dovuti all’impiego della magia (e al fatto che, mea culpa, mi sono confuso e ho perso un sacco di tempo a cercare le tabelle adatte), e non ha aiutato il fatto che durante la mischia i giocatori non avessero modo di calcolare i risultati dei loro attacchi, dovendo per questo aspettare che lo facessi io. La prossima volta fornirò loro una copia delle tabelle d’attacco delle armi che possiedono.
A questo proposito, poi, sto cominciando a ricredermi sulla questione armi e armature. Il sistema di MERP, che ho scartato perché semplicistico, prevede un’unica tabella d’attacco per ogni categoria d’arma (da taglio a una mano, da botta, da tiro, e così via), con lievi modifiche a seconda dell’arma effettivamente utilizzata. Per RMi ho invece adoperato le più dettagliate regole di RM, che prevedono una tabella specifica per ogni singola arma. MERP impiega poi solo 5 categoria d’armatura (nessuna armatura, cuoio morbido, cuoio rigido, maglia metallica e piastre), combinabili in modo elementare con schinieri, bracciali ed elmo, mentre per RMi ho usato le 20 categorie di RM, che sono forse troppe.

In conclusione.
Una cosa davvero semplice c'è: ti bastano
questi dadi per giocare!
Due sessioni (con due gruppi diversi) sono davvero troppo poche per dare un giudizio ponderato, ma intanto qualcosa è emerso:
·         Occorre consigliare i giocatori inesperti ad evitare le professioni “magiche”.
·         Occorre trovare un sistema per velocizzare la scelta delle liste d’incantesimi, anche a discapito della flessibilità.
·         Occorre forse rimuovere dalle opzioni di background la possibilità di avere denaro in più, o comunque di limitarne drasticamente la quantità: specialmente in un’ottica “vecchia scuola”, il fatto che i personaggi comincino il gioco già in possesso di ricchezze non indifferenti toglie loro uno degli stimoli principali che dovrebbero spingerli a cercare l’avventura.
·          Occorre probabilmente adottare le tabelle di combattimento di MERP a discapito di quelle di RM, e ho la sensazione che il medesimo accorgimento andrà applicato anche alle tabelle d’attacco degli incantesimi.

Insomma: finora tutto bene, ma il lavoro da fare non manca!

giovedì 13 giugno 2013

Tempus fugit

... in particolar modo da qualche settimana a questa parte!
Complici la vita in famiglia, il lavoro e un paio di nuovi progetti, il tempo che resta per scrivere sul blog è davvero poco.
Intanto qualche ragguaglio sulle campagne in corso, delle quali ho abbondantemente scritto: Vindizia e la Fortezza. La prima si è per adesso fermata: trascorsi diversi mesi nei quali non si riusciva nemmeno a vedersi per giocare, abbiamo deciso con gli amici di dedicare alcune sessioni ad un'avventura sui generis della quale scriverò più approfonditamente in futuro. Le imprese di Piso Calabraga, Romualdo da Fiorenza, Goffredo da Mezzacorona e Orlando sono per adesso sospese, ma spero che un giorno riusciremo a riprenderle...

La Fortezza prosegue invece a gonfie vele, ma per cause di forza maggiore siamo stati costretti a saltare le ultime due sessioni, e quindi temo che fino alla settimana prossima non avremo occasione di seguitare le avventure di Harper, Bór, Cedric, Eledhwen e dei loro amici.

Sto anche ripensando seriamente al progetto di elaborare una versione "semplificata" di Rolemaster, ma anche questo richiede tempo... ci vorrebbero giornate di 48 ore!

giovedì 6 giugno 2013

Vederci chiaro

Niente Fortezza questa settimana, e allora ne approfitto per scrivere di un argomento che ho di recente
affrontato in ben due progetti sui quali sto lavorando: come funzionano le varie infra- e scurovisioni?
La questione è sorta sia durante la progettazione della Roccia Dolente, una lunga avventura, pensata per essere finita in tre sessioni, che sto giocando con alcuni amici, sia durante il riordino del materiale per MERP/Rolemaster (detto anche Rolmaster Light o forse, ma non ne sono ancora del tutto convinto, Reami Misteriosi).
Il fatto è che vorrei razionalizzare (in questo contesto suona un po’ come un ossimoro, ma abbiate pazienza) le varie capacità di visione al buio dei semiumani, e magari unificarle per comodità. Nei manuali che ho consultato ci sono spesso due diverse versioni di quest’abilità, una solitamente riservata agli elfi e una ai nani (e le altre razze si accodano agli uni o agli altri); leggendo qua e là ho raccolto questi risultati:

Sistema
Elfi
Nani
OD&D, BECMI, Basic D&D, Labyrinth Lord
Infravisione classica: vedono le fonti di calore.
AD&D 1e
Infravisione a 18m: vedono le fonti di calore, ma per il resto la loro vista è “pari a quella di un umano in una notte scura e nuvolosa” (DMG pag. 59).
Pathfinder
Low light vision: vedono il doppio degli umani, ma occorre una fonte di luce.
Darkvision: vedono al buio per 18m.
Rolemaster 2e
Alla luce delle stelle o della luna vedono come un umano in pieno giorno; “la loro vista è proporzionalmente limitata in presenza di luce più scarsa, fino a poche decine di centimetri di distanza in quello che un umano chiamerebbe buio pesto” (Character Law pag. 50).
Vedono fino a 15m di distanza anche nelle caverne più buie, ma all’esterno non vedono bene quanto gli elfi.
MERP
Alla luce delle stelle o della luna vedono come un umano in pieno giorno; in altre situazioni in cui c’è almeno una fonte di luce vedono perfettamente fino a 15m e comunque piuttosto bene fino a 30m; in caso di buio assoluto, però, non vedono meglio degli umani.
Alla luce più fioca vedono perfettamente fino a 15m, e piuttosto bene fino a 30;. in caso di buio assoluto vedono fino a 3m.
DCCRPG
Infravisione: semplicemente ci vedono al buio.
Epées et sorcellerie
Vedono al buio come di giorno, purché ci sia almeno una fonte di luce.
Blueholme
Infravisione: semplicemente ci vedono al buio.

E allora come si fa?
Qualcuno potrebbe obiettare che la necessità di riordinare i vari tipi di vista in condizioni di scarsa illuminazione non sussiste, e che ogni sistema di gioco può benissimo funzionare con il suo peculiare metodo. È vero; ma siccome l’idea di poter giocare in un’unica ambientazione fantasy, pur cambiando il sistema di gioco secondo la necessità della campagna, mi alletta molto, ecco qui che un’unificazione delle infra- e scurovisioni potrebbe fare comodo.

Il mio obiettivo è di semplificare, oltre a riorganizzare, e forse si può giungere ad un compromesso di questo genere:
Elfi: alla luce delle stelle o della luna vedono come un umano in pieno giorno; in altre situazioni in cui c’è almeno una fonte di luce vedono perfettamente fino a 15m; in caso di buio assoluto, però, non vedono meglio degli umani.
Nani: se c’è almeno una fonte di luce vedono perfettamente fino a 15m; in caso di buio assoluto vedono fino a 3m.
Gli gnomi e i mezzorchi si adeguano allo standard dei nani, e i mezzelfi (sorpresa!) a quello degli elfi. Gli halfling vedono al buio quanto un umano.

"Era meglio se non accendevo la luce..."
Ciò permette in effetti agli elfi di operare all’esterno in qualsiasi condizione di luce, mentre all’interno rende sia elfi che nani capaci di vedere a 15m di distanza a prescindere dalla fonte d’illuminazione, sia essa una candela o una lanterna. I nani (e le razze che seguono le medesime regole) restano gli unici semiumani in grado di vedere nel buio più totale, anche se con la severa limitazione di 3m di portata.

Questa soluzione non mi dispiace affatto, ma sono curioso di sapere se qualcun altro ha affrontato la questione e come l'ha risolta...