giovedì 30 maggio 2013

La Fortezza: sessione numero 12

Il riassunto della sessione precedente lo potete trovare qui.

I PROTAGONISTI
I ritratti dei protagonisti mancano ancora,
e quindi ecco qui il prode Lev!
Cedric, mago umano di livello 3°
Eledhwen, ladra/guerriera elfa di livello 3°/2°
Harper, guerriero umano di livello 3°
Bór, chierico nano di livello 4° (PNG)
Blot, mercenario gnomo di livello 0
Lev, mercenario umano di livello 0
Stadler, mercenario umano di livello 0

La sessione ha inizio al santuario di Tyche, dea della fortuna, dove i Nostri hanno pernottato. La prima attività della giornata è il tentativo di recuperare i risparmi di Etheliel, la druida da poco passata a miglior vita a causa delle moleste attenzioni di uno spettro, ma non c’è niente da fare. Il sacerdote addetto ai depositi di denaro dichiara di non poter consegnare il gruzzolo (mille monete d’oro!) agli avventurieri in mancanza di una prova della morte dell’elfa, e così la faccenda viene rimandata fino alla prossima visita alla tomba dell’amica, che giace presso la città di Gukovo.
Sulla via per Krym il gruppo incrocia una tizia accompagnata da un armigero dall’aria annoiata. La donna si chiama Yelizaveta, è una storica (anche se preferisce definirsi “cronista”) e ha molto sentito parlare dei Nostri, tanto che rivolge loro parecchie domande sulle recenti attività e si augura di incontrarli ancora in un prossimo futuro. Al villaggio vengono acquistati un carro e un paio di cavalli da tiro: il piano è di tornare finalmente alla Fortezza, finora giudicata al di sopra delle forze del gruppo, e un simile mezzo di trasporto è l’ideale per chi rientra a casa carico di bottino.

Il mattino seguente si parte di buon’ora, e un po’ dopo il mezzodì i Nostri sono di fronte all’imponente ingresso della Fortezza; il carro viene lasciato in un boschetto lì vicino, Lev viene incaricato di fare buona guardia e infine il gruppo s’inoltra nelle profondità della montagna. Una parte del primo livello era già stata esplorata un mese e mezzo fa, e facendo affidamento sulla mappa allora tracciata, gli avventurieri decidono di controllare se gli gnoll che li avevano in passato volti in fuga sono ancora lì. Dopo qualche giro e numerose consultazioni reciproche i Nostri giungono davanti ad una porta chiusa, oltre la quale Eledhwen (la ladra/guerriera ha cambiato nome e non si chiama più Arwen) sente distintamente parlare l’aspro linguaggio degli gnoll. Viene formulato un piano che prevede il distaccamento di Cedric e della sua guardia del corpo, Stadler: i due devono aggirare la presunta posizione degli gnoll (la mappa indica una seconda entrata alla stanza dei grossi e pelosi umanoidi) per cogliere questi ultimi alle spalle e permettere al mago di farne strame con il suo potente incantesimo del sonno; gli altri, nel frattempo, preparano un attacco a sorpresa, contando nell’arco di Eledhwen, nella prodezza di Harper e nell’incantesimo blocca persona di Bór. Ma ovviamente nulla va come previsto.
L’elfa, infatti, non riesce ad impedire alla porta di cigolare rumorosamente, e gli gnoll sono lesti ad organizzarsi per la difesa: due arcieri prendono di mira la ladra, provocandole qualche danno (e dimezzandole i non proprio numerosi punti ferita), mentre una piccola falange di picchieri si prepara ad accogliere gli assalitori. Proprio contro le picche si frange Harper, che viene però colpito solo di striscio, e i Nostri si rendono conto con preoccupazione di avere sottovalutato il numero degli gnoll: ce ne sono tredici, tutti ben armati e pronti al combattimento. Si fa molto affidamento sulle capacità magiche di Bór e di Cedric, ma il chierico di Sturm riesce a fallire il lancio di blocca persona (avendo una Saggezza di 12, Bór ha una possibilità del 5% di fallire ogni incantesimo che lancia), e il mago addormenta solo due avversari (sui potenziali otto) con la magia del sonno! A questo punto Harper, temendo di essere circondato, si dà alla fuga, e il disastro viene evitato soltanto dalla prudente reazione degli gnoll, che rinunciano all’inseguimento e si limitano ad osservare con soddisfazione gli intrusi in ripiegamento: una scena peraltro già vista. Avventurieri 0 – Gnoll 2! La corsa dei Nostri ha termine solo all’uscita della Fortezza, dove Bór riesce a fallire il terzo incantesimo di fila (aveva provato a curare Eledhwen durante il combattimento), e il gruppo, pesto e mesto, torna al carro e rientra a Krym.

Il giorno successivo viene trascorso a riposare e rimettersi in forze (anche se a dire il vero è Eledhwen l’unica seriamente ferita), e quindi ci si rimette sulla via per la Fortezza. I nostri amici sembrano stavolta determinati a prendere di petto gli gnoll, ma durante l’avvicinamento alla stanza dove sono accampate le creature alcune frecce vengono scoccate dall’oscurità alla volta del gruppo. Harper subisce la perdita di due punti ferita, e tanto basta a far desistere gli avventurieri dai loro bellicosi intenti: dopo aver girato le terga si torna nell’immenso atrio della Fortezza, e si decide di dedicarsi all’esplorazione di zone meno pericolose. Avventurieri 0 – Gnoll 3! Vengono esaminate diverse stanze, situate in un settore finora sconosciuto, e in una di esse vengono trovate due lunghe gabbie, entrambe contenenti una mezza dozzina di zombi abbigliati come sacerdoti di svariate divinità. Bór insiste perché le creature vengano distrutte, e grazie alle sue ormai accresciute capacità di scacciare i non morti questi ultimi vengono facilmente fatti a pezzi dal resto del gruppo. Terminato il disgustoso compito, i Nostri proseguono l’esplorazione e capitano in una stanza contenente alte scaffalature completamente vuote (se si eccettua un frammento di pergamena che reca un criptico messaggio) e tre orci, uno dei quali è pieno di sale. Gli avventurieri sono soddisfatti per il rinvenimento ma dubbiosi su come portare fuori dal dungeon il pesante fardello, e noi qui li lasciamo, aspettando la prossima sessione per vedere come se la caveranno nelle tenebrose viscere della Fortezza...

IL CIMITERO
† Enil, mago/guerriero elfo, divorato da un verme-iena nei sotterranei del monastero di Stymtar. 13 marzo 1268.
† Hannah, guerriera umana, divorata da un verme-iena nei sotterranei del monastero di Stymtar. 13 marzo 1268.
† Lily, ladra halfling, divorata da un verme-iena nei sotterranei del monastero di Stymtar. 13 marzo 1268.
† Rupert, chierico umano di Tyche, divorato da un verme-iena nei sotterranei del monastero di Stymtar. 13 marzo 1268.
† Lari, cugino di Mari, contadino desideroso d’avventura, ucciso a sangue freddo dai cultisti nei sotterranei del monastero di Stymtar. 25 marzo 1268.
† Mari, cugino di Lari, contadino desideroso d’avventura, ucciso a sangue freddo dai cultisti nei sotterranei del monastero di Stymtar. 25 marzo 1268.
† Astian, guerriero umano, divorato da due zombi nei sotterranei del monastero di Stymtar. 27 marzo 1268.
† Grigorji, chierico umano di Tyche, ucciso dagli zombi nei sotterranei del monastero di Stymtar. 27 marzo 1268.
† Olga, mercenaria al servizio della chiesa di Tyche, uccisa e divorata da due gnoll nei sotterranei del monastero di Stymtar. 3 aprile 1268.
† Lara, mercenaria al servizio della chiesa di Tyche, scomparsa nei sotterranei del monastero di Stymtar. 3 aprile 1268.
† Irina, contadina desiderosa d’avventure, scomparsa nei sotterranei del monastero di Stymtar. 3 aprile 1268.
† Kelen, chierico mezzelfo di Tyche, morso da un ragno nei sotterranei del monastero di Stymtar, 4 aprile 1268.
† Anton, ladro umano, ucciso da un ghoul nei sotterranei del monastero di Stymtar, 2 maggio 1268.
† Akar, lupo amico di Etheliel, avvelenato da un ragno nei sotterranei del monastero di Stymtar, 2 maggio 1268.
† Dark, orso bruno amico di Etheliel, ucciso dai briganti nei sotterranei del monastero di Stymtar, 16 maggio 1268.
† Etheliel, druida elfa, uccisa da uno spettro sulla riva del Saal, 29 maggio 1268.


sabato 25 maggio 2013

Astrazioni gygaxiane: punti ferita


Tanto per prendere di petto l’astrazione più iconica (e vituperata) di AD&D, partiamo proprio dai punti
ferita. Quando lessi il manuale di The Riddle of Steel, diversi anni fa, fui subito d’accordo con ciò che Jacob Norwood, l’autore, scriveva nella postfazione. Norwood racconta di un episodio di gioco durante il quale il suo guerriero, nonostante le sette frecce che aveva in corpo ed un salto di 30m, fosse allegramente trotterellato via dal campo di battaglia con ancora un po’ di punti ferita rimanenti; questo aveva per lui rappresentato il punto di svolta, e da allora non era più riuscito a giocare a quel sistema (che non viene mai nominato, ma credo possiamo tutti intuire quale fosse). Era proprio quello uno degli aspetti che di AD&D/D&D (credo che a quei tempi stessi giocando alla 3.0) mi lasciavano maggiormente perplesso, e in effetti la scoperta di TRoS rappresentò una pietra miliare per lo stile di gioco del mio gruppo.
C’è poi chi invece apprezza l’astrazione dei punti ferita, considerandola semplicemente parte di quella più grande, fondamentale astrazione che nel gioco “vecchia scuola” è la gestione delle risorse: il numero di punti ferita a tua disposizione ti dà un’idea dei pericoli che puoi affrontare.

A parer mio, la chiave sta proprio qui: i punti ferita sono solo un’astrazione (una della tante di AD&D), e non rappresentano che un misto di resistenza fisica, di coraggio, di determinazione e di capacità di evitare i danni più gravi: fino al momento in cui perde gli ultimi punti ferita, il personaggio potrebbe avere accumulato lividi, escoriazioni e contusioni, ma non avrà certo subito alcuna ferita degna di nota; solo il colpo che lo porta a zero (o meno) significa una ferita vera e propria. Una spiegazione viene proprio da Gary Gygax (AD&D DMG, pag. 61), il quale si scaglia contro i sistemi “realistici” e difende a spada tratta non solo i punti ferita, ma anche l’applicazione di colpi critici, che “riducono considerevolmente l’aspettativa di vita dei personaggi”.
Come dargli torto?
Con la riscoperta di AD&D il senso dei punti ferita mi è stato improvvisamente chiaro. Che non avessi letto bene le regole ai tempi in cui avevo cominciato a giocarci? O magari mi ero lasciato influenzare dall’abitudine di considerare i punti ferita una mera capacità di assorbire i colpi; una semplificazione che ha provocato molte conseguenze nefaste. Se adesso un personaggio volesse buttarsi da una rupe alta 30m non mi preoccuperei di tirare il danno: gli direi direttamente che è morto; venti (ma anche dieci) anni fa mi sarei sentito in dovere di calcolare i dadi di danno subiti, e magari, proprio come il guerriero di Jacob Norwood, il personaggio se la sarebbe cavata con la perdita di una trentina di punti ferita e se ne sarebbe potuto andare saltellando senza nemmeno una minima slogatura alla caviglia!

Pur essendo un sostenitore dei punti ferita, però, non sono cieco di fronte ai paradossi che ne possono nascere. Ne ho individuati tre, che sono a mio avviso i più vistosi, ma ce ne saranno indubbiamente anche altri.
·         Morte immediata. Per quanto tu possa essere coraggioso, fisicamente prestante, ferreamente determinato ed esperto nell’arte della guerra, essere passato da parte a parte da una spada è di solito un’esperienza mortale. Non in AD&D. Un avversario immobilizzato o privo di conoscenza può essere ucciso in un sol colpo a prescindere dai suoi punti ferita, è vero, ma altrimenti gli unici capaci di aggirare l’ostacolo sono i ladri (con l’attacco furtivo, che moltiplica i danni inflitti) e gli assassini (le cui percentuali di successo rappresentano però l’esecuzione di un intero piano di assassinio, non un singolo colpo mortale). Per tutti gli altri non esistono colpi letali, e la morte immediata (un’eventualità che può rendere il gioco interessante o ledere un’accurata gestione delle risorse, secondo i punti di vista) è appannaggio esclusivo dei non infrequenti effetti “Save or Die” di cui il gioco è particolarmente ben fornito.
·         Proliferazione dei punti ferita. Nella prima versione del gioco, quella del 1974, tutte e tre le classi usano d6 per determinare i punti ferita (guerrieri e chierici hanno all’incirca un dado per livello, i maghi più o meno la metà). È vero che tutte le armi e la maggior parte dei mostri infliggono 1d6 di danno, senza distinzioni, ma in generale i punti ferita a disposizione sono molti meno. In AD&D i guerrieri arrivano a tirare 1d10 per i punti ferita e il bonus dovuto ad un alto punteggio di costituzione è più elevato, ma nonostante la crescita del danno inflitto dalle armi e dai mostri, la mia sensazione è che il concetto dei punti ferita sia sempre più astratto e meno comprensibile man mano che i livelli aumentano e che la capacità di resistenza dei personaggi assume connotazioni eroiche. Sarà una goccia nel mare, ma sto seriamente pensando di eliminare la regola casalinga che conferisce ai personaggi di primo livello il massimo di punti ferita, e quell’altra tacita consuetudine che permette ai giocatori di ritirare gli “uno” dei dadi vita...
·         Recupero. Nella DMG (pag. 82) Gary Gygax è molto severo per quanto riguarda il recupero di punti ferita: uno per giorno di completo riposo, a prescindere dal livello del personaggio, e solo alla fine della seconda settimana chi beneficia di un bonus di Costituzione può applicarlo ai punti ferita così recuperati. Quattro settimane di riposo completo sono comunque sufficienti per recuperare tutti i punti ferita perduti. La guarigione magica è senz’altro più rapida ed efficace, e l’idea che gli incantesimi curativi dei chierici
rappresentino anche un rafforzamento della fede di colui che viene guarito mi sembra molto appropriato. I problemi nascono, ovviamente, quando il chierico e il personaggio ferito sono di fedi diverse: consideriamo pure che un personaggio possa beneficiare delle orazioni di un chierico di un dio “compatibile” con il proprio (magari perché teologicamente vicino, magari perché di allineamento non troppo dissimile); che cosa avviene però se un chierico malvagio cura un personaggio buono? Davvero quest’ultimo può trarre beneficio dalle invocazioni ad una divinità oscura? O magari recupererà un quantitativo inferiore di punti ferita? Qui però occorrerebbe una tabella che riportasse l’efficacia delle cure di ciascun dio nei confronti dei fedeli degli altri dei, e la faccenda si complicherebbe enormemente (e inutilmente). Personalmente, per ovviare alla lenta guarigione naturale mi affido alla regola casalinga che prevede il recupero di un punto ferita per livello per ogni notte di riposo (e il doppio per ogni giorno intero), e a quella che concede ad ogni personaggio una sosta al giorno (venti minuti circa) al fine di riposarsi e rimettersi in forze: ciò restituisce d6 punti ferita perduti. Per i chierici non faccio invece distinzione di fede, ed evito così di complicarmi (e di complicare loro) la vita.

Nonostante queste incongruenze, ostacoli non certo insormontabili, resto un convinto sostenitore dei punti ferita, quantomeno in uno stile di gioco “vecchia scuola”, e condivido l’opinione secondo la quale essi permettono una migliore gestione delle risorse dei personaggi. Quanto alla necessità d’instillare un salutare senso d’incertezza nei giocatori, in modo tale che non diano per scontata la sopravvivenza del loro personaggio di decimo livello solo perché questo è al pieno dei punti ferita, il Monster Manual è zeppo di affascinanti creature che paralizzano, avvelenano, pietrificano, risucchiano livelli, soffocano o comunque uccidono orribilmente infischiandosene allegramente del livello della loro vittima e del suo stato di salute: un tiro salvezza (e a volte nemmeno quello) e via!
Meno male che per creare un nuovo personaggio bastano dieci minuti...

venerdì 17 maggio 2013

La Fortezza: sessione numero 11


Il riassunto della sessione precedente lo potete trovare qui.

In attesa di avere i ritratti dei protagonisti,
ecco intanto Blot lo gnomo!

I PROTAGONISTI
Cedric, mago umano di livello 3°
Etheliel, druida elfa di livello 4°
Harper, guerriero umano di livello 3°
Bór, chierico nano di livello 4° (PNG)
Zohra, orso bruno, amico di Etheliel
Blot, mercenario gnomo di livello 0
Lev, mercenario umano di livello 0
Stadler, mercenario umano di livello 0

Dopo una pacata discussione, condotta davanti ad una buona colazione offerta dal santuario di Tyche, la dea della fortuna, gli avventurieri decidono infine di investigare sulla misteriosa apparizione della quale hanno sentito parlare: Etheliel  la druida è stanca di avventure sotterranee, e tutti sono d’accordo per un cambio di paesaggio. L’apparizione è stata avvistata, pare, a Sud-Est della città di Gukovo, e proprio in questa direzione il gruppo volge i propri passi. Dopo diverse ore di cammino vengono chieste informazioni ad un contadino, il quale dirige i Nostri verso il corso del fiume Saal e riferisce certe voci raccontategli dal proprio cugino Dimitri, voci che narrano di reggimenti accampati lungo il fiume per proteggere la gente dall’inquietante apparizione. Che quest’ultima sia un’anima in pena?
I nostri amici raggiungono i campi coltivati nei pressi del fiume, scoprono che il cugino Dimitri è un gran contaballe (non c’è l’ombra di soldati da queste parti) e finiscono per essere indirizzati dal vecchio Ephraim, che per primo ha avvistato la paurosa e misteriosa figura. Davanti ad una bottiglia di grappa, che il vecchio Ephraim serve generosamente a tutti, orso escluso, l’anziano contadino racconta di come, una sera dello scorso aprile, tornando a casa un po’ brillo dopo il tramonto, avesse incontrato lungo il Saal una figura pallida chinata sull’acqua del fiume. La figura emetteva un basso lamento: «Oooooooo!», e aveva cominciato ad avvicinarsi al vecchio, muovendosi però senza che i suoi piedi toccassero il terreno. A questo punto Ephraim aveva deciso di averne avuto abbastanza, ed era fuggito precipitosamente verso la propria casetta, per fortuna non distante da lì.

La storia si era diffusa rapidamente, e nel corso delle settimane successive anche altri erano incappati nel “fantasma” (come era stato subito denominato), sempre nelle ore notturne, e sempre nei pressi del fiume.
Determinati a vederci chiaro e a risolvere l’enigma, i Nostri si accampano per qualche ora in un fienile abbandonato, dove trovano riparo dalla pioggia battente, e dopo il tramonto partono alla ricerca della misteriosa apparizione. Il piano è di percorrere la sponda occidentale del Saal, là dove il “fantasma” è stato avvistato, e il gruppo si fa quindi largo nei fitti canneti che sorgono lungo la riva, risalendo per qualche ora verso Nord. Ma senza risultati. Si torna quindi indietro, nella speranza di aver maggior fortuna in un secondo passaggio, e in effetti, presso l’acqua, là dove il canneto si dirada, ecco comparire una pallida figura china sul fiume.
Ora bisogna pensare velocemente al da farsi. Mentre la smorta figura si avvicina, avanzando proprio come aveva descritto Ephraim: senza toccare terra con i piedi, Etheliel prova a domandarle chi sia e che cosa la tormenti, Harper tira fuori la bacchetta magica che serve ad individuare i nemici e Bór, per sicurezza, lancia il suo incantesimo conoscere l’allineamento. Il commento del chierico è laconico: «È uno spettro. È malvagio», ma gli avventurieri non fanno in tempo a reagire alla notizia che il non morto è loro addosso. Scegliendo come vittima Cedric, lo spettro allunga una mano incorporea verso di lui e lo tocca: il mago sente un freddo mortale pervadergli le membra, e perde due livelli! Le nostre regole casalinghe prevedono un tiro salvezza giornaliero per recuperare i livelli perduti, ma se il personaggio viene ridotto a livello zero non c’è più niente da fare...
Il panico comincia ad impossessarsi del gruppo.  Bór tenta invano di scacciare lo spettro, Harper e Cedric indietreggiano in fretta (è un eufemismo), seguiti da Stadler, Lev e Blot, i quali non hanno nessuna intenzione di fronteggiare una minaccia così letale, e solo Etheliel resta salda, riuscendo addirittura a delineare la traslucida figura del non morto con un incantesimo di fuoco fatato. La druida paga caro il suo coraggio, però, perché lo spettro le si avventa contro e la trapassa con il suo tocco gelido, privandola di due livelli. A questo punto Etheliel, rimasta sola a combattere (se si esclude l’orsa Zohra, visibilmente restia ad affrontare lo spettro), cerca di mettersi in salvo, ma il suo soprannaturale avversario è più lesto di lei e la tocca un’altra volta, togliendole i due ultimi livelli e provocandone la morte istantanea! Zohra, non più vincolata dall’amicizia con la druida deceduta, fugge verso la foresta dalla quale era uscita solo pochi giorni prima, e sul campo di battaglia non resta che lo spettro vincitore.

Occorre quasi un’ora perché il gruppo si riunisca dopo la fuga a gambe levate; Cedric e Stadler hanno trovato rifugio presso il vecchio Ephraim, e qui finiscono per convergere anche gli altri: Harper, Bór, Lev e Blot (questi ultimi hanno trovato da qualche parte il coraggio di tornare al fiume, recuperare il corpo senza vita della loro compagna e darle una degna sepoltura). Si dorme fino a mattina inoltrata, ma siccome Cedric è sempre debolissimo (ha fallito entrambi i tiri salvezza, e quindi è ancora al primo livello; potrà riprovare domattina) si decide di raggiungere Gukovo e di soggiornare in città, almeno fino a quando il mago non si sarà ripreso. I Nostri riflettono intanto sull’accaduto, e ricordano come lo spettro avesse le sembianze di un qualsiasi anziano contadino locale; forse Hukkus il Nanerottolo, proprietario di una bottega di curiosità e a detta di molti potente incantatore, potrebbe essere d’aiuto. Una visita alla suddetta bottega non è però fonte d’illuminazione, e il gruppo sta facendo ritorno alla locanda quando Cedric, con sua grande sorpresa, riconosce tra i passanti Arwen (un nome che non mi è del tutto nuovo), un’elfa incontrata tempo addietro e che il mago sa essere versata sia nell’arte della spada che in quella del sotterfugio; i due si felicitano per il fortuito reciproco ritrovamento, e Cedric non perde tempo: il gruppo ha un posto vacante, e l’elfa potrebbe senz’altro essere la persona giusta per colmarlo. Arwen accetta molto volentieri (O gran bontà degli avventurieri antiqui!), e dopo un’altra notte trascorsa in città i Nostri tornano al santuario di Tyche, dove giungono al tramonto.
Il mattino successivo Cedric è in ottima forma (finalmente i tiri salvezza sono stati superati e i livelli recuperati), e sotto il cielo nuvoloso di un tardo maggio che non vuole cedere alla primavera ormai inoltrata, i quattro compagni d’arme e i loro tre fidi mercenari si apprestano ad una nuova giornata d’avventure.

IL CIMITERO
† Enil, mago/guerriero elfo, divorato da un verme-iena nei sotterranei del monastero di Stymtar. 13 marzo 1268.
† Hannah, guerriera umana, divorata da un verme-iena nei sotterranei del monastero di Stymtar. 13 marzo 1268.
† Lily, ladra halfling, divorata da un verme-iena nei sotterranei del monastero di Stymtar. 13 marzo 1268.
† Rupert, chierico umano di Tyche, divorato da un verme-iena nei sotterranei del monastero di Stymtar. 13 marzo 1268.
† Lari, cugino di Mari, contadino desideroso d’avventura, ucciso a sangue freddo dai cultisti nei sotterranei del monastero di Stymtar. 25 marzo 1268.
† Mari, cugino di Lari, contadino desideroso d’avventura, ucciso a sangue freddo dai cultisti nei sotterranei del monastero di Stymtar. 25 marzo 1268.
† Astian, guerriero umano, divorato da due zombi nei sotterranei del monastero di Stymtar. 27 marzo 1268.
† Grigorji, chierico umano di Tyche, ucciso dagli zombi nei sotterranei del monastero di Stymtar. 27 marzo 1268.
† Olga, mercenaria al servizio della chiesa di Tyche, uccisa e divorata da due gnoll nei sotterranei del monastero di Stymtar. 3 aprile 1268.
† Lara, mercenaria al servizio della chiesa di Tyche, scomparsa nei sotterranei del monastero di Stymtar. 3 aprile 1268.
† Irina, contadina desiderosa d’avventure, scomparsa nei sotterranei del monastero di Stymtar. 3 aprile 1268.
† Kelen, chierico mezzelfo di Tyche, morso da un ragno nei sotterranei del monastero di Stymtar, 4 aprile 1268.
† Anton, ladro umano, ucciso da un ghoul nei sotterranei del monastero di Stymtar, 2 maggio 1268.
† Akar, lupo amico di Etheliel, avvelenato da un ragno nei sotterranei del monastero di Stymtar, 2 maggio 1268.
† Dark, orso bruno amico di Etheliel, ucciso dai briganti nei sotterranei del monastero di Stymtar, 16 maggio 1268.
† Etheliel, druida elfa, uccisa da uno spettro sulla riva del Saal, 29 maggio 1268.

martedì 14 maggio 2013

Come ti scaccio il non morto


Prendendo spunto da un post sul blog di Delta mi sono finalmente deciso a mettere un po’ d’ordine nella questione dei non morti e degli effetti che i chierici hanno su queste spiacevoli creature. Le regole di AD&D sono lacunose a riguardo, e possono essere essenzialmente così riassunte.

I chierici non malvagi (anche se qui e là è specificato che debbano essere buoni):
- Possono scacciare i non morti.
- Possono scacciare un numero illimitato di volte al giorno (ma vedi sotto).
- Durante un incontro possono scacciare finché non ottengono un fallimento.
- Non possono scacciare (mai più?) i non morti contro cui hanno fallito un tiro di scacciare.
- Provocano la fuga dei non morti per 3-12 round (che in AD&D 1e equivalgono a 3-12 minuti), durante i quali i non morti, se possibile, continuano a fuggire, e dopo i quali i non morti possono liberamente tornare (ed essere magari scacciati di nuovo...).
- Per scacciare, devono avere tempo di parlare e devono presentare il proprio simbolo sacro.

I chierici malvagi, invece:
- Possono asservire i non morti.
- Possono asservire un numero illimitato di volte al giorno (ma vedi sotto).
- Durante un incontro possono asservire finché non ottengono un fallimento.
- Non possono asservire (mai più?) i non morti contro cui hanno fallito un tiro di asservire.
- A seconda del risultato ottenuto, possono costringere i non morti ad un tiro di reazione (che può avere solo risultati di neutralità o d’amicizia) o possono direttamente renderli propri servitori.
Scacciare questi è un gioco da ragazzi
- Esercitano la loro influenza per un tempo variabile da 4 ore in su.
- Se compiono atti ostili contro i non morti asserviti (tra gli atti sono elencati: attaccare le creature, entrare in un’area che le creature hanno avuto ordine di proteggere, cercare di rimuovere oggetti protetti dalle creature o di portare via i loro tesori, cercare di impedire alle creature di portare a termine un comando ricevuto) questi ultimi sono immediatamente liberi da ogni vincolo nei loro confronti.
- Perdono il controllo sui non morti asserviti se svengono o muoiono (ma non se dormono).
- Per asservire, devono avere tempo di parlare e devono presentare il proprio simbolo sacro.

Restano però alcuni punti oscuri:
- Davvero non sono concesse seconde chance di scacciare/asservire dopo un primo tiro fallito?
- Che cosa succede se un chierico non malvagio attacca i non morti scacciati?
- Come si comportano i chierici neutrali?

Lui, invece, lo lascerei perdere...
Un po’ basandomi su scelte fatte in passato, e un po’ usando il buon senso, darei queste risposte:
- Non sono concesse seconde chance di scacciare/asservire durante il medesimo incontro. Se il chierico incappasse in un secondo momento nei non morti che non era riuscito a scacciare/asservire, avrebbe una nuova possibilità di farlo.
- I non morti scacciati possono essere attaccati impunemente dal chierico o dai suoi alleati solo se privi di mente (i non morti, non gli avventurieri); ciò limita di solito questo atto codardo a scheletri e zombi. Gli altri non morti, se attaccati, si difenderanno normalmente e non avranno più l’obbligo di fuggire; riceveranno tuttavia una penalità di -1 a tutti i tiri per colpire, ai tiri dei danni e ai tiri salvezza (un po’ come l’incantesimo dei maghi scare/spaventare) per tutta la durata della loro scacciata (3-12 round).
- I chierici neutrali non sono malvagi, e di conseguenza il loro effetto sui non morti è uguale a quello dei chierici buoni.

Sarei naturalmente molto curioso di conoscere altre soluzioni adottate in questi casi, e sarei grato a chiunque volesse condividerle! 

sabato 11 maggio 2013

La Fortezza: sessione numero 10


Il riassunto della sessione precedente lo potete trovare qui.

 
I PROTAGONISTI
Cedric, mago umano di livello 2°
Etheliel, druida elfa di livello 3°
Harper, guerriero umano di livello 3°
Bór, chierico nano di livello 3° (PNG)
Dark, orso bruno, amico di Etheliel
Blot, mercenario gnomo di livello 0
Lev, mercenario umano di livello 0
Stadler, mercenario umano di livello 0

L’avventura riprende esattamente dove si era interrotta: dopo alcune ore di sonno, necessarie per la memorizzazione di nuovi incantesimi di primo e secondo livello, i nostri amici sono pronti ad affrontare i briganti (o presunti tali) che si nascondono nei sotterranei del monastero abbandonato. Etheliel approfitta della sosta all’aria aperta, negli immediati dintorni di un’uscita secondaria scoperta la sessione scorsa, per recuperare qualche ingrediente utile ai suoi incantesimi, e quindi il gruppo torna nel sottosuolo.
Il piano prevede che Cedric, il mago, avanzi quatto quatto e lanci la potente magia del sonno nella caverna all’interno della quale i briganti sono accampati, ma gli avventurieri tralasciano di coprire le loro lanterne, con il risultato di venire avvistati mentre si avvicinano: un errore da dilettanti, ma ormai la frittata è fatta. Approfittando della lenta reazione dei nemici, Cedric riesce comunque ad addormentarne ben nove, ma i rimanenti si affrettano a bloccare i Nostri all’imboccatura del passaggio che conduce alla caverna, così che solo Harper, come sempre in testa alla colonna, è in posizione tale da ingaggiare battaglia.
Lo scontro infuria violento e spietato, e gli avversari si dimostrano molto ben disciplinati (o forse solo disperati: fatto sta che stupiscono tutti superando ogni tiro di morale!); la peculiare situazione in cui si trova il gruppo, imbottigliato in un cunicolo, significa che solo Harper e Dark (l’orso) possono effettivamente entrare in azione, mentre Etheliel e Bór li aiutano con i loro incantesimi. L’elfa in particolare si sbarazza di un paio di avversari in cotta di maglia utilizzando l’efficacissimo scaldare metallo, e il chierico nano fa buon uso sia di comando che di blocca persone. Nonostante l’intervento del comandante dei briganti, che dà ordine di svegliare i fuorilegge addormentati da Cedric e dimostra in generale di essere un buon combattente, il combattimento volge a favore degli avventurieri, i quali riescono infine a chiudere in un angolo i soli quattro superstiti della banda nemica. Questi, visti cadere il loro capitano e gran parte dei compagni, finalmente gettano le armi e si arrendono. I Nostri gioiscono per la vittoria, ma il gaudio si tramuta in dolente silenzio quando ci si rende conto che Dark, ferito e crollato al suolo privo di conoscenza, non può essere salvato: le magie curative sono finite, e il povero orso muore dissanguato proprio nel momento del trionfo.

I briganti catturati raccontano di essere in lotta con i cultisti che avevano occupato parte dei livelli superiori (e che i Nostri hanno recentemente sgominato), e rivelano che la Gilda dei Ladri di Gukovo, la vicina città, ha spesso finanziato e sostenuto le criminose attività della banda; si parla anche di un agente della gilda nel villaggio di Krym, ma l’unico a conoscenza dell’identità del misterioso personaggio era il comandante, ora morto stecchito. I prigionieri vengono quindi liberati (dopo averli diffidati dal farsi rivedere nei dintorni) e l’area occupata dai briganti viene esplorata a fondo: in un magazzino il gruppo trova provviste, armi ed attrezzi vari, e nella stanza occupata dal capobanda viene rinvenuto un pesante forziere di metallo. Nonostante qualche titubanza generata dal timore di una trappola, Blot viene convinto ad aprire lo scrigno con una delle chiavi recuperate durante la perquisizione dei cadaveri dei nemici uccisi, ma lo gnomo, solo davanti ai tesori contenuti nel forziere, non resiste alla tentazione e intasca lesto qualcosa, senza che i suoi compagni d’avventure s’avvedano di nulla.
Carichi di preziosi e completamente esausti, i Nostri rientrano infine a Krym, dove arrivano al cantare del gallo, e si concedono un lungo e meritatissimo sonno ristoratore. Nei due giorni successivi Cedric utilizza l’incantesimo identificare (l’impiego del quale comporta la perdita temporanea di ben 8 punti di Costituzione!) per scoprire le proprietà di un mantello e di una bacchetta trovati tra i tesori dei briganti, mentre Etheliel va in cerca di un nuovo animale da compagnia, e torna la sera accompagnata da un altro orso bruno (o meglio: orsa bruna), che riceve il nome di Zohra.

Il totale dei punti esperienza, se le gemme e i preziosi rinvenuti vengono venduti ad un buon prezzo, è adesso
sufficiente affinché Cedric, Etheliel e Bór passino di livello, e quindi il gruppo parte per Gukovo al fine di ricavare un bel gruzzolo da impiegare subito per l’addestramento. Viene effettuata una sosta al santuario di Tyche, dove gli avventurieri vengono a sapere del terribile incendio che alcuni giorni or sono ha devastato un intero quartiere di Gukovo, e quindi si giunge in città. I preziosi vengono rivenduti senza incidenti, ma la favolosa “gemma dell’abate”, un grosso rubino del valore di almeno 2.500 monete d’oro, è più difficile da piazzare. Uno dei gioiellieri consultati chiede tempo per contattare potenziali acquirenti, e si decide quindi di tornare tra un mese per verificare se l’affare può essere concluso.
Dopo una settimana d’addestramento Bór ed Etheliel sono al quarto livello, Cedric è al terzo e Harper, che non aveva niente da fare, ha fatto una gita assieme a Blot e Lev presso gli obelischi già in passato visitati, per controllare che la tomba posta sotto l’obelisco centrale sia sempre ben chiusa: nulla qui è cambiato, e i tre se ne tornano indietro senza incidenti.
È la sera del 27 maggio quando il gruppo si raduna nuovamente al santuario di Tyche. Diverse sono le ipotesi, ora che il monastero è stato (probabilmente) del tutto espugnato: continuare l’esplorazione della Fortezza, affrontare la creatura che vive presso gli obelischi (e che Cedric, dalla descrizione, identifica immediatamente come una manticora), risolvere il mistero della tomba sotto l’obelisco centrale, indagare sulla spaventosa apparizione che nei campi a meridione di Gukovo sta terrorizzando la popolazione locale...
Qualunque strada i Nostri decidano di intraprendere, sono sicuro che il divertimento non mancherà!

IL CIMITERO
† Enil, mago/guerriero elfo, divorato da un verme-iena nei sotterranei del monastero di Stymtar. 13 marzo 1268.
† Hannah, guerriera umana, divorata da un verme-iena nei sotterranei del monastero di Stymtar. 13 marzo 1268.
† Lily, ladra halfling, divorata da un verme-iena nei sotterranei del monastero di Stymtar. 13 marzo 1268.
† Rupert, chierico umano di Tyche, divorato da un verme-iena nei sotterranei del monastero di Stymtar. 13 marzo 1268.
† Lari, cugino di Mari, contadino desideroso d’avventura, ucciso a sangue freddo dai cultisti nei sotterranei del monastero di Stymtar. 25 marzo 1268.
† Mari, cugino di Lari, contadino desideroso d’avventura, ucciso a sangue freddo dai cultisti nei sotterranei del monastero di Stymtar. 25 marzo 1268.
† Astian, guerriero umano, divorato da due zombi nei sotterranei del monastero di Stymtar. 27 marzo 1268.
† Grigorji, chierico umano di Tyche, ucciso dagli zombi nei sotterranei del monastero di Stymtar. 27 marzo 1268.
† Olga, mercenaria al servizio della chiesa di Tyche, uccisa e divorata da due gnoll nei sotterranei del monastero di Stymtar. 3 aprile 1268.
† Lara, mercenaria al servizio della chiesa di Tyche, scomparsa nei sotterranei del monastero di Stymtar. 3 aprile 1268.
† Irina, contadina desiderosa d’avventure, scomparsa nei sotterranei del monastero di Stymtar. 3 aprile 1268.
† Kelen, chierico mezzelfo di Tyche, morso da un ragno nei sotterranei del monastero di Stymtar, 4 aprile 1268.
† Anton, ladro umano, ucciso da un ghoul nei sotterranei del monastero di Stymtar, 2 maggio 1268.
† Akar, lupo amico di Etheliel, avvelenato da un ragno nei sotterranei del monastero di Stymtar, 2 maggio 1268.
† Dark, orso bruno amico di Etheliel, ucciso dai briganti nei sotterranei del monastero di Stymtar, 16 maggio 1268.

mercoledì 8 maggio 2013

Carichi come muli


Qualche tempo fa, all’inizio della campagna della Fortezza, ero alla ricerca di un sistema che permettesse ai giocatori di calcolare senza troppe difficoltà il peso trasportato dai loro personaggi: elemento cruciale nel gioco della vecchia scuola, in cui solo i tesori estratti dai dungeon ti conferiscono punti esperienza, e la gestione delle risorse ha un’importanza fondamentale per la sopravvivenza del gruppo.
Partendo dal sistema di AD&D, che prevede la sopportazione di carichi maggiori per i personaggi fisicamente più forti e il progressivo calare della velocità man mano che il peso trasportato aumenta, ho deciso di operare qualche semplificazione (in effetti abbassando le soglie di carico), e il risultato è questo.

La scheda dell’equipaggiamento trasportato è essenzialmente divisa in tre sezioni: nella prima (bordo nero)
viene annotato l’ingombro base, quello che dipende direttamente dalla Forza del personaggio e che non lo rallenta; nella seconda (bordo verde) viene annotato l’ingombro ulteriore, che va da leggero a estremo; nella terza (bordo rosso) viene suddiviso l’ingombro dato dagli oggetti piccoli.

L’unità d’ingombro
Il concetto base è l’unità d’ingombro, che corrisponde ad una casella: ogni oggetto di circa 1kg di peso (o meno pesante ma fragile, come una fiaschetta d’olio) equivale ad un’unità d’ingombro; un oggetto grande equivale a due unità d’ingombro, mentre un oggetto piccolo (una fiala di metallo, un piccolo specchio, una gemma) equivale ad 1/10 di unità d’ingombro. Ho rielaborato le liste d’equipaggiamento in modo da indicare l’ingombro degli oggetti più comuni, e naturalmente nessuno vieta di portare con sé oggetti particolarmente grandi o pesanti, per i quali sarà il DM a determinare il numero di caselle occupate.

Sezione nera
Cancellando le caselle corrispondenti ai punteggi di Forza superiori a quello del personaggio, si determina il carico trasportabile senza rallentamenti. Se Rufus il ladro, per esempio, ha Forza 12, cancellerà le caselle nel modo indicato, mentre le restanti verranno da lui smarcate man mano che aumenta il numero degli oggetti che si porta dietro.

Sezione verde
Una volta esaurito il carico concesso dalla Forza, il personaggio viene progressivamente rallentato, e se supera il carico estremo non si può più muovere.

Sezione rossa
Ogni unità d’ingombro può essere suddivisa in dieci parti, e qui può essere annotato il peso degli oggetti piccoli. Una volta che si raggiunge la decima casella degli oggetti piccoli, si smarca un’unità d’ingombro.

Alcune note: ho equiparato il peso di 100 monete ad un’unità d’ingombro, alleggerendo parecchio lo
standard di AD&D, che prevede 1 libbra (0.45kg) per 10 monete.
Le armature non devono essere calcolate come ingombro: il rallentamento eventualmente derivante dalla loro presenza è già previsto nelle regole, e per comodità l’ho annotato in corrispondenza della fascia d’ingombro che comporta il medesimo rallentamento (se il solito Rufus, per esempio, indossa un’armatura di cuoio borchiato, la sua velocità non potrà essere superiore a 27m nemmeno se privo di carichi; in compenso, però, non subirà ulteriori rallentamenti fino a che il peso che trasporta non raggiungerà la soglia dell’ingombro pesante).

giovedì 2 maggio 2013

La Fortezza: sessione numero 9


Il riassunto della sessione precedente lo potete trovare qui.


I PROTAGONISTI
Cedric, mago umano di livello 2°
Etheliel, druida elfa di livello 3°
Harper, guerriero umano di livello 3°
Bór, chierico nano di livello 3° (PNG)
Dark, orso bruno, amico di Etheliel
Blot, mercenario gnomo di livello 0
Lev, mercenario umano di livello 0
Stadler, mercenario umano di livello 0

Rieccoci alle avventure dei nostri eroi. La compagine ha subito di recente qualche cambiamento: uno dei giocatori è partito (Iván, ci mancherai!) ed un altro si è aggiunto; ecco quindi comparire Cedric il mago, accompagnato da Stadler, la sua fida guardia del corpo.
Avevamo lasciato il gruppo sulla soglia di una stanza, un alloggio ancora inesplorato, forse appartenente ad uno dei sacerdoti nerovestiti uccisi durante l’asperrimo scontro della sessione passata. La perlustrazione viene interrotta per l’arrivo di due sconosciuti, i quali sono penetrati fino al terzo livello del monastero proprio alla ricerca dei Nostri, nella speranza di potersi unire a loro nella ricerca dei favolosi tesori che qui (e nella misteriosa Fortezza) sono nascosti. I nuovi arrivati, un mago di nome Cedric e il suo guardaspalle, vengono accolti di buon grado, e si procede quindi con un accurato esame sia della stanza che dei cadaveri dei nemici recentemente uccisi che di una dispensa che completa la zona. La ricerca frutta un po’ di provviste, un gruzzolo di monete d’oro e d’argento, un’armatura a bande per Stadler, una statuina d’oro e uno strano anello d’acciaio, che viene messo da parte onde si possa in un secondo momento discernerne eventuali poteri magici.
Consapevoli di non essere al pieno delle forze, ma restii a tornare al villaggio per ristorarsi, gli avventurieri decidono di sostare in loco. L’idea è di piazzarsi nell’alloggio da poco esaminato, permettere ad Etheliel e Bór di dormire quattro ore (il minimo necessario per il recupero degli incantesimi di primo e secondo livello), distribuire cure a chi ne ha bisogno e quindi concedersi altre otto ore di riposo. La druida è la più fervida sostenitrice di questo piano, ma c’è chi non è del tutto convinto della sua validità; si giunge così ad un compromesso: se la sosta verrà interrotta anche solo una volta da qualche nemico, il gruppo abbandonerà i sotterranei per fare ritorno a Krym, dove soffici letti ed una cena calda aspettano i viaggiatori stanchi. Manco a dirlo, dopo un’ora e mezza i Nostri vengono attaccati da un’informe creatura ameboide di colore giallastro,
che riduce a mal partito Stadler prima di essere spacciata dagli sforzi concentrati dell’intero gruppo. Si fanno quindi i bagagli e si torna alla civiltà!

Il sistema “quattro ore di sonno+cure+otto ore di sonno” viene applicato con successo durante la notte trascorsa all’Oca canterina, e verso l’ora di pranzo del giorno seguente gli avventurieri, rimessisi quasi del tutto, tornano una volta di più al monastero abbandonato. Il terzo livello è raggiunto senza incidenti, anche se in una delle stanze del primo livello vengono avvistati alcuni grossi ragni (bestie che suscitano grande timore in Etheliel, forse memore dell’ingrata sorte del suo povero lupo, Akar, morto proprio per il morso velenoso di un aracnide). I nostri amici volgono i loro passi verso la “stanza del fumo”, dove cinque grossi serpenti si crogiolano su un letto di braci, dal quale Bór aveva solo il giorno prima recuperato audacemente alcune pietre preziose; che tra quelle rimaste vi sia anche la tanto favoleggiata gemma dell’abate, uno dei tesori che fanno gola a tutti gli avventurieri che si aggirano in questi paraggi? È d’uopo accertarsene.
I Nostri approntano un piano e si schierano: ad aprire le danze è Cedric, che con il suo incantesimo del sonno mette fuori combattimento due rettili; i restanti vengono attaccati con archi, balestre e quindi armi da mischia, ma fanno comunque in tempo a mordere sia Harper che Lev, i quali falliscono i loro tiri salvezza contro veleno e piombano al suolo inerti. Orrore! Saranno morti? Mentre i compagni spacciano i nemici (e nella battaglia si distingue in particolar modo Stadler, che si rivela uno spadaccino fenomenale), l’elfa e il nano soccorrono i caduti; questi sono ancora vivi, e vengono subito elevate fervide preghiere alla Dea Velata ed a Sturm perché rispettivamente neutralizzino e rallentino il veleno che ancora circola nei corpi degli amici esanimi. Quando si scopre che il morso dei serpenti amanti delle braci provoca soltanto una temporanea paralisi si tira un sospiro di sollievo (e ci si pente di aver utilizzato ben due incantesimi per nulla!).

L’esplorazione prosegue (niente gemma dell’abate tra le braci dei serpenti, solo pietre preziose di seconda scelta), e i Nostri percorrono un lungo corridoio, nel pavimento del quale si apre una voragine lunga qualche metro, che costringe gli avventurieri ad un pericoloso attraversamento utilizzando uno stretto cornicione di roccia. Sul fondo della voragine, ad una mezza dozzina di metri di distanza, sembra esserci dell’acqua; forse un lago o una cisterna, chissà? La questione non viene approfondita, e gran parte del gruppo ha già superato l’apertura quando ci si rende conto che Dark non potrà mai fare altrettanto. Dopo qualche consultazione, la druida decide di restare assieme al suo orso mentre gli altri proseguono cauti l’esplorazione del passaggio, e scoprono a poca distanza un nuovo corridoio e un massiccio portale a due ante. Quest’ultimo viene aperto, e i Nostri restano accecati da una luce abbacinante: la luce del giorno! Il portale reca infatti in un angusto avvallamento nascosto tra i rovi e le sterpaglie; una veloce ricognizione stabilisce la posizione di questo ingresso rispetto alle rovine del monastero, e un nuovo piano prende forma. Ripercorsi i loro passi, gli avventurieri raggiungono la superficie, tra i ruderi diroccati, e da lì, confidando nel senso d’orientamento di Etheliel, scendono fino all’accesso testé scoperto e tornano nel sotterraneo, aggirando così l’ostacolo rappresentato dalla voragine.
Il corridoio precedentemente lasciato inesplorato conduce ad una caverna nella quale vengono avvistati uomini armati, almeno una mezza dozzina, che vengono identificati come briganti. L’ipotesi di un approccio pacifico viene rapidamente scartata, e tutti concordano sulla necessità di attaccare per primi; Cedric fa però presente agli amici di avere già utilizzato uno dei suoi due incantesimi, e che quello rimanente, influenzare fuochi, non sarebbe particolarmente efficace durante uno scontro. Il gruppo lascia quindi i cunicoli per uscire all’aria aperta, e si accampa non lontano, in modo da tenere d’occhio il portale. L’intenzione è quella di dormire qualche ora, recuperare qualche incantesimo ed approntarsi alla battaglia. È già sera inoltrata quando i Nostri sono pronti, ma decidiamo di interrompere qui la sessione, per timore di non riuscire a portare a termine l’eventuale combattimento.
Il calcolo dei punti esperienza rivela poi che Cedric ne ha ora abbastanza per passare al terzo livello, ma non prima di aver trascorso una settimana ad addestrarsi (e aver speso  mille monete d’oro). Tutto sta nel sopravvivere abbastanza a lungo!

IL CIMITERO
† Enil, mago/guerriero elfo, divorato da un verme-iena nei sotterranei del monastero di Stymtar. 13 marzo 1268.
† Hannah, guerriera umana, divorata da un verme-iena nei sotterranei del monastero di Stymtar. 13 marzo 1268.
† Lily, ladra halfling, divorata da un verme-iena nei sotterranei del monastero di Stymtar. 13 marzo 1268.
† Rupert, chierico umano di Tyche, divorato da un verme-iena nei sotterranei del monastero di Stymtar. 13 marzo 1268.
† Lari, cugino di Mari, contadino desideroso d’avventura, ucciso a sangue freddo dai cultisti nei sotterranei del monastero di Stymtar. 25 marzo 1268.
† Mari, cugino di Lari, contadino desideroso d’avventura, ucciso a sangue freddo dai cultisti nei sotterranei del monastero di Stymtar. 25 marzo 1268.
† Astian, guerriero umano, divorato da due zombi nei sotterranei del monastero di Stymtar. 27 marzo 1268.
† Grigorji, chierico umano di Tyche, ucciso dagli zombi nei sotterranei del monastero di Stymtar. 27 marzo 1268.
† Olga, mercenaria al servizio della chiesa di Tyche, uccisa e divorata da due gnoll nei sotterranei del monastero di Stymtar. 3 aprile 1268.
† Lara, mercenaria al servizio della chiesa di Tyche, scomparsa nei sotterranei del monastero di Stymtar. 3 aprile 1268.
† Irina, contadina desiderosa d’avventure, scomparsa nei sotterranei del monastero di Stymtar. 3 aprile 1268.
† Kelen, chierico mezzelfo di Tyche, morso da un ragno nei sotterranei del monastero di Stymtar, 4 aprile 1268.
† Anton, ladro umano, ucciso da un ghoul nei sotterranei del monastero di Stymtar, 2 maggio 1268.
† Akar, lupo amico di Etheliel, avvelenato da un ragno nei sotterranei del monastero di Stymtar, 2 maggio 1268.