giovedì 28 febbraio 2013

La Fortezza: sessione numero 6


Il riassunto delle sessioni precedenti lo potete trovare qui.

I PROTAGONISTI
Bór, chierico nano di livello 2°
Etheliel, druida elfa di livello 1°
Harper, guerriero umano di livello 1°
Anton, ladro umano di livello 1° (PNG)
Akar, lupo, amico di Etheliel
Blot, mercenario gnomo di livello 0
Lev, mercenario umano di livello 0

Avevamo lasciato i nostri amici nelle profondità dei cunicoli che si estendono sotto il monastero di Stymtar. Un’ultima occhiata prima di uscire rivela un grande e pesantissimo forziere nascosto, che contiene un’enorme quantità di monete (quasi tutte di rame). Calcolando che il valore dei beni appena trovati può permettere sia ad Etheliel che ad Harper di pagarsi l’addestramento per il secondo livello (500 monete d’oro a testa), il gruppo decide di tornare in superficie e di raggiungere in fretta il vicino villaggio di Krym, dove riposare e trovare chi sia in grado di insegnare ai Nostri come fare uso delle loro nuove capacità.
Trascorre così una settimana, durante la quale Anton si reca alla città di Gukovo, situata ad un giorno abbondante di cammino da Krym, per portare a termine certe commissioni, e Bór lo raggiunge in seguito al fine di raccogliere informazioni sui misteriosi obelischi visitati qualche giorno prima. Le notizie reperite dal sacerdote riguardano una coppia regale, sulla quale i pareri degli autori paiono non concordare, che sarebbe sepolta sotto l’obelisco centrale, e il cui risveglio sarebbe foriero di grandi sciagure; si parla anche di una “luna perfetta”, ma nessuno conosce di preciso il significato di quest’espressione.
Il primo di maggio, festa della dea Juno, signora della fertilità e della pace, è il giorno in cui l’addestramento di Etheliel e di Harper ha termine; nel pomeriggio si verifica anche un’eclissi di sole, che non manca di provocare inquietudine e apprensione.

Il giorno successivo i Nostri sono di nuovo in marcia; la prima tappa sono gli obelischi: si vuole verificare che il sepolcro centrale sia ancora ben chiuso (il riferimento alla luna perfetta e l’eclissi del giorno prima hanno instillato più di un dubbio nelle menti degli avventurieri). Tutto pare però essere perfettamente a posto, e il gruppo volge alacremente i suoi passi verso il monastero. Il primo livello è stato completamente esplorato, ed è tempo ormai di svelare i segreti che si celano ancora più in profondità.
Si scende al secondo livello, solo parzialmente perlustrato, e passando con inquietudine (e rasente il muro) attraverso la stanza nella quale in passato il gruppo era stato attaccato da una nidiata di ragni, si giunge ad un complesso di quattro stanze quadrate dall’aria abbandonata. Tre erano senz’altro state magazzini o dispense di qualche tipo, ma nella quarta invece si trova una bara! L’ospite di quest’ultima, che ha avuto tutto il tempo di accorgersi della presenza d’intrusi (è ormai prassi che Anton controlli ogni singola porta alla ricerca di trappole; procedura prudente ma anche poco adatta a sorprendere eventuali nemici) è lì ben vigile che li aspetta, e i Nostri hanno vita dura a sconfiggerlo. Sì, perché la creatura si dimostra innaturalmente resistente a tutte le loro armi, e ogni volta che viene abbattuta si rialza, provocando ondate di terrore che seminano la confusione tra le file degli avventurieri. Alla fine sono i due sacerdoti ad averne ragione, grazie ai loro incantesimi: Bór utilizza cura ferite leggere per indebolire l’avversario (le regole non specificano che possa essere usato in maniera offensiva contro i non morti, ma siccome mi sembrava un utilizzo appropriato non ho voluto cavillare), ed Etheliel gli rompe le ossa con il bastone del druido (o shillelagh). I resti della creatura vengono esaminati e i tesori che questa possedeva vengono  raccolti; quindi si procede con l’esplorazione.

Dopo aver superato una stanza ingombra di macerie ed aver percorso qualche corridoio oscuro, gli avventurieri càpitano davanti ad un paio di porte dalle quali proviene un nauseante lezzo di putrefazione. Dietro una di esse si trovano infatti due cadaveri appesi e recanti evidenti segni di morsi; è grande la costernazione dei Nostri quando riconoscono il corpo senza vita di Irina, uno dei loro mercenari, perdutasi nei sotterranei settimane prima. La seconda entrata conduce ad un corridoio sul quale si affacciano altre due porte. Dopo accurati controlli da parte di Anton si decide di aprire quella di destra, oltre la quale c’è una vecchissima cucina piena di pentolame sparso sul pavimento; ah, già: ci sono anche tre ghoul.
Le orrende creature non morte non riescono nonostante tutto a sorprendere il gruppo, ma il loro rapido attacco stende immediatamente Harper (maledetti tiri salvezza contro paralisi) e Bór, che non è riuscito a scacciarle. Il combattimento che ne nasce è davvero uno scontro all’ultimo sangue. Basti dire che ad un certo punto il gruppo è tutto fuori combattimento (chi paralizzato, chi ferito e privo di conoscenza), e il singolo ghoul rimanente (che nonostante i numerosi tiri di morale ha dimostrato d’avere nervi d’acciaio) sta per lanciarsi con ingordigia sulle inermi prede; l’unico che può impedire un inglorioso massacro è Blot lo gnomo, precedentemente fuggito ma ripresosi dopo aver avuto l’occasione di tirare il fiato. C’è solo una possibilità su due che Blot si faccia coraggio e torni indietro a salvare i compagni d’avventura, e stiamo tutti guardando i dadi con grande apprensione. Ma la lealtà dello gnomo ha la meglio sui suoi timori, e Blot, lancia in pugno e sguardo truce, si para davanti al ghoul e gli intima: «Lasciali stare, maledetto!».
Ovazione per Blot!
Questo non gli impedisce di fallire il tiro d’iniziativa e di venire immediatamente immobilizzato dal tocco del non morto, ma il suo atto di coraggio dà il tempo ad Harper di riaversi dalla paralisi, e il guerriero, recuperata una spada, riesce finalmente ad avere ragione del terribile nemico.
C’è mancato poco!
Il gruppo lamenta per fortuna un solo caduto (Anton, morto dissanguato durante lo scontro), ma sia Etheliel che Lev sono privi di conoscenza, e Bór ha terminato gli incantesimi di cura. Si decide di barricarsi dentro la cucina per riposare qualche ora, e nel frattempo c’è chi si diverte a contare le monete del tesoro dei ghoul, calcolando che i preziosi rinvenuti potrebbero forse essere già sufficienti ad un nuovo passaggio di livello... sempre che si torni vivi alla civiltà!

IL CIMITERO
† Enil, mago/guerriero elfo, divorato da un verme-iena nei sotterranei del monastero di Stymtar. 13 marzo 1268.
† Hannah, guerriera umana, divorata da un verme-iena nei sotterranei del monastero di Stymtar. 13 marzo 1268.
† Lily, ladra halfling, divorata da un verme-iena nei sotterranei del monastero di Stymtar. 13 marzo 1268.
† Rupert, chierico umano di Tyche, divorato da un verme-iena nei sotterranei del monastero di Stymtar. 13 marzo 1268.
† Lari, cugino di Mari, contadino desideroso d’avventura, ucciso a sangue freddo dai cultisti nei sotterranei del monastero di Stymtar. 25 marzo 1268.
† Mari, cugino di Lari, contadino desideroso d’avventura, ucciso a sangue freddo dai cultisti nei sotterranei del monastero di Stymtar. 25 marzo 1268.
† Astian, guerriero umano, divorato da due zombi nei sotterranei del monastero di Stymtar. 27 marzo 1268.
† Grigorji, chierico umano di Tyche, ucciso dagli zombi nei sotterranei del monastero di Stymtar. 27 marzo 1268.
† Olga, mercenaria al servizio della chiesa di Tyche, uccisa e divorata da due gnoll nei sotterranei del monastero di Stymtar. 3 aprile 1268.
† Lara, mercenaria al servizio della chiesa di Tyche, scomparsa nei sotterranei del monastero di Stymtar. 3 aprile 1268.
† Irina, contadina desiderosa d’avventure, scomparsa nei sotterranei del monastero di Stymtar. 3 aprile 1268.
† Kelen, chierico mezzelfo di Tyche, morso da un ragno nei sotterranei del monastero di Stymtar, 4 aprile 1268.
† Anton, ladro umano, ucciso da un ghoul nei sotterranei del monastero di Stymtar, 2 maggio 1268.

martedì 26 febbraio 2013

Prigioniero della sabbia


Il mio ingresso nel mondo dei giochi di ruolo avvenne nel 1986. In era post-Dragonlance, insomma.
A quell’epoca non eravamo certo consapevoli di tutte le teorie che stavano prendendo corpo all’interno della galassia ludica: si giocava e basta, e questo ci veniva assai naturale.
Seguendo l’esempio del manuale Base di D&D, le nostre avventure iniziali avvenivano quasi invariabilmente all’interno dei dungeon, e quando arrivò il set Expert, che poneva invece l’accento sull’esplorazione delle terre selvagge e sulla loro conquista, ci sembrò che il dungeon altro non fosse che una prima fase, un bozzolo dal quale il gioco doveva uscire per svilupparsi completamente. Restò quindi nell’aria quest’idea che i giocatori “maturi”, “esperti” dovessero lasciarsi indietro i cunicoli per avventurarsi nel più vasto mondo, e anche negli anni successivi mi capitò spesso di sentire mugugni e borbottii da parte dei miei amici, quando le avventure li portavano ad una sessione sotterranea.
Quest’insofferenza (della quale non incolpo affatto i miei amici, anzi: ero il primo a sentirmi a disagio quando il dungeon faceva capolino) ci impedì però di apprendere una lezione importante: il dungeon, tranne rari casi, è un ambiente che concede grande libertà ai giocatori. Libertà di muoversi a proprio piacimento (o quasi), di scegliere le aree da esplorare, di gestire le proprie risorse e così via. È insomma, la prima forma di sandbox, un proto-sandbox che non a caso dovrebbe essere la palestra tanto dei personaggi di basso livello, quanto dei giocatori e dei Master (soprattutto di questi ultimi, direi).

La lezione del dungeon mi è molto utile oggi: avendo però riscoperto con gioia le meraviglie del sandbox (ma non c’è un altro modo di chiamarlo? Su internet si suggerisce “sabbionaia” o “sabbiera”, ma il Devoto-Oli non suffraga il termine. Sabbionaia però mi piace) della sabbionaia, mi accorgo che non riesco più a pensare di giocare in modo diverso, come se tanti anni di masterizzazione fossero stati improvvisamente cancellati dalla memoria. Ma com’è che progettavo le campagne fino a ieri?
Sono andato a rileggermi qualche avventura scritta negli anni scorsi, e il primo pensiero che ho avuto è stato “ferrovia” (no, scherzo) “railroad”.
La libertà di scelta dei giocatori è sempre stata una mia fissazione (ho vessato per anni gli amici con questionari autoprodotti con i quali cercavo di capire le loro aspettative per la campagna in corso, per poi decidere semplicemente la trama per conto mio), ma di rado ho saputo valorizzarla. L’eccezione è stata probabilmente Pendragon, che per sua stessa struttura non permette nessun tipo di costrizione alle scelte dei giocatori; ed è probabilmente questo uno dei motivi per cui lo amo tanto.

Chissà se a Conan piace la sabbia?
Il dubbio è sorto pochi giorni fa, mentre contemplavo molto oziosamente la possibilità di scrivere un giorno una campagna per Blade of the Iron Throne. Sia Vindizia che La Fortezza sono strutturate come sabbionaie: più urbana la prima, più selvatica la seconda. Come organizzare però una campagna simile con un gioco di più recente concezione? La sabbionaia è una categoria applicabile oppure è destinata ad un fallimento preannunciato?
Devo confessare di aver avuto dubbi simili con Vindizia (non ero sicuro che il sistema di gioco avrebbe sostenuto efficacemente l’idea di base: le avventure e le campagne pubblicate per WFRP, per quanto ne so, hanno poco a che fare con la sabbia), ma i fatti sembrano contraddire i miei timori.
Si tratta senz’altro di una sfida interessante, anche se non prevedo di potermici dedicare in tempi brevi. Nel frattempo cercherò di schiarirmi le idee in proposito, e se qualcuno sarà davvero interessato alle mie elucubrazioni, le troverà su queste pagine!

sabato 23 febbraio 2013

La Fortezza: riassunto degli eventi


Ecco finalmente anche il riassunto delle cinque sessioni finora giocate alla campagna della Fortezza (le cui premesse e regole specifiche possono essere trovate rispettivamente qui e qui).
Tutto ha inizio un freddo giorno di marzo, quando Etheliel la druida elfa, Astian il guerriero umano, Grigorij il chierico di Tyche (un PNG) e due villici desiderosi d’avventure, Lari e Mari, s’incamminano di buon’ora verso le rovine del monastero, dove si narra siano sepolti grandi tesori (tra i quali la tanto favoleggiata gemma dell’abate, mai ritrovata in tanti secoli), e dove si spera di reperire qualche indicazione su come raggiungere la misteriosa Fortezza. L’esplorazione dell’edificio ora diroccato avviene senza incidenti, se si escludono uno scontro con qualche cadavere ambulante e una breve scaramuccia con una nidiata di affamati millepiedi giganti.
I Nostri trovano velocemente la porta che conduce al sottosuolo, e imboccano senza titubanze la stretta scala che si perde nell’oscurità. Una volta giunti al complesso sotterraneo, i tre avventurieri e i loro due mercenari-contadini ispezionano con cautela diverse stanze prima d’incappare nel covo di un nutrito gruppo di tizi bardati di nero e guidati da un sacerdote oscuro; qui la cautela viene gettata alle ortiche e nasce un durissimo combattimento, al termine del quale gli avversari sono ridotti da undici a tre, e i nostri eroi sono tutti privi di conoscenza o si sono arresi. I poveri Lari e Mari vengono spacciati senza pietà dai vincitori, mentre Etheliel, Grigorij e Astian (l’unico tuttora cosciente) vengono legati e rinchiusi in uno stanzino buio.
Non c’è male come inizio!

Durante le ore seguenti anche i catturatori se la vedono brutta, però, e subiscono l’attacco di qualche creatura che lascia dietro di sé solo tetro silenzio. Una volta ripresisi e recuperate le forze, i Nostri non hanno difficoltà ad uscire dall’improvvisata prigione, e si mettono in cerca dei propri averi. Recuperati, in parte, questi ultimi, i tre superstiti si dirigono verso la superficie, ma incappano in un gruppo di cadaveri ambulanti dei quali le invocazioni di Grigorij non riescono ad avere ragione (ci fosse riuscito almeno una volta!). L’assalto degli zombi lascia sul campo sia Astian che il chierico di Tyche (che per essere la Signora della Fortuna non è stata molto d’aiuto), ed è Etheliel l’unica a salvarsi. L’elfa riesce in qualche modo anche a recuperare il cadavere di Astian, al quale dà degna sepoltura poco distante dalle mura del monastero.
Nei giorni successivi, Etheliel torna al santuario di Tyche per avere assistenza, rivela la presenza di nemici inaspettati e riceve aiuto sotto forma di banditori che visitano la vicina città di Gukovo alla ricerca di spiriti audaci disposti ad affrontare i pericoli che si annidano nel sottosuolo.
Al momento di ripartire, cinque giorni dopo, Etheliel ha finalmente trovato un fedele lupo che l’accompagni nei suoi viaggi (l’animale viene chiamato Akar), un coraggioso guerriero di nome Harper e, richiamato dai banditori, un gruppetto di aspiranti eroi costituito soprattutto da gente del posto (sono Lev, Irina, Olga, Lara e Blot lo gnomo, che in contrasto con le regole dei semiumani è un semplice personaggio di livello 0).
Il nutrito manipolo torna al monastero, penetra nel sottosuolo, sgomina facilmente una banda simile a quella che aveva catturato Etheliel e i suoi amici, ottiene dai superstiti informazioni sulla Fortezza e su un prigioniero che, si decide, dev’essere liberato, e scende fino al secondo livello sotterraneo. Segue qualche rapida perlustrazione alla ricerca del prigioniero (che si sa essere custodito ancora più sotto), e quindi i Nostri trovano una scala che conduce verso il basso. Il problema è rappresentato da un’orda di una dozzina di zombi che viene scoperta lungo la via, e l’unica soluzione è una precipitosa fuga verso l’alto. Tornati al secondo livello, gli avventurieri e i loro alleati (dei quali Lara e Irina sono ferite e prive di conoscenza) vengono attaccati da una creatura che apparentemente sembra un “normale” cadavere ambulante, ma che invece, una volta abbattuto, si rialza come se nulla fosse, provocando un’ondata di puro terrore nel cuore di tutti i presenti. E ovviamente tutti falliscono il Tiro Salvezza! I dadi ci aiutano a determinare in che direzione si lancia ciascuno: Etheliel e Harper puntano immediatamente verso la superficie, seguiti da Lev; Olga s’infila in una porta; Blot torna verso il terzo livello; Lara e Irina, prive di conoscenza, restano dove sono.

Solo i primi tre riemergono alla luce del sole, e fanno rapido ritorno al villaggio di Krym, dove riorganizzarsi in vista di un prossimo tentativo. Qui gli avventurieri trovano Bór, un chierico nano amico di Harper, che accetta volentieri di unirsi al gruppo (abbiamo così tre giocatori).
L’incursione successiva porta al ritrovamento del misero Blot, che, terrorizzato, è riuscito in qualche modo a sopravvivere, e viene addirittura convinto a tornare nel sottosuolo con i Nostri (e poi dicono che il Carisma è una caratteristica inutile!); l’orda di zombi del terzo livello viene facilmente sconfitta con l’aiuto dell’ardente fede di Bór e il prigioniero (un sacerdote mezzelfo del santuario di Tyche) viene localizzato e liberato. Sulla via del ritorno, però, il gruppo subisce l’attacco di numerosi ragni feroci, i quali avvelenano diversi dei Nostri. Ironia della sorte, l’unico a fallire il fatidico Tiro Salvezza è proprio il chierico testé liberato, che muore prima di essere ricondotto al santuario. Dadi cinici e bari.
Trascorre circa una settimana, durante la quale Bór compie l’addestramento per passare al secondo livello (la consuetudine vuole che i nuovi arrivati abbiano lo stesso totale di punti esperienza del personaggio del gruppo che ne ha meno. Bór riesce così, nonostante l’handicap, e grazie alla bassa soglia d’esperienza richiesta ai chierici, a passare di livello dopo una singola sessione!), e quindi si decide di tentare la fortuna nella Fortezza vera e propria (il gruppo è entrato in possesso di qualche informazione sulla posizione del misterioso complesso sotterraneo), tralasciando di completare l’esplorazione del monastero. L’ingresso della Fortezza viene davvero trovato, e i Nostri si addentrano nella minacciosa tenebra dei suoi tetri cunicoli. Vengono fatte inquietanti scoperte e affrontati diversi nemici, tra i quali c’è un altro gruppo di quei tizi bardati di nero, ma dopo diverse ore nel sottosuolo prevale l’opinione che la Fortezza sia un posto ancora troppo pericoloso, e che forse è meglio terminare l’ispezione del monastero (nonché recuperarne i tesori).
I Nostri fanno quindi ritorno alle rovine dell’edificio un tempo dedicato al Dio della Guardia, Stymtar, e cominciano con l’esplorazione delle zone non ancora visitate. Esplorazione che dura poco, perché il gruppo suscita le ire di una nidiata di scarabei giganti e solo una rapida ritirata, i corpi esanimi degli amici feriti in spalla, impedisce che la situazione volga al peggio.

Si torna quindi a Krym per riposare. Dopo qualche giorno, per cambiare un po’, si decide di perlustrare alcuni obelischi segnati su una mappa che i Nostri hanno acquistato di recente. I monumenti sovrastano altrettanti sepolcri: il primo contiene solo tombe vuote e segni del passaggio di animali; il secondo è chiuso e presenta uno strano simbolo, metà sole e metà luna; il terzo contiene grandi ricchezze ma è anche evidentemente la tana di qualche creatura. Il padrone di casa si presenta infatti sul più bello, e anche stavolta la discrezione si dimostra la parte migliore del valore (in particolare Blot lo gnomo dà prova di grandi doti atletiche).
I Nostri sono un po’ scoraggiati (e i giocatori cominciano a mugugnare, accusandomi di far incontrare loro solo avversari troppo forti. Quanto è spietata la Vecchia Scuola!); si sente la necessità di uno specialista che sappia cavarsela in situazioni che richiedono sveltezza e mano ferma (un ladro, insomma), e dopo qualche ricerca viene trovato il candidato ideale: ecco aggiungersi al gruppo Anton (un PNG).
Gli avventurieri a questo punto si sentono sufficientemente muniti da affrontare di nuovo il monastero (anche se vengono formulati piani molto interessanti per l’eliminazione della bestiaccia del terzo obelisco): entrano, trovano alcune stanze segrete dalle quali recuperano diversi tesori di valore religioso e infine càpitano nella tana del verme-iena che l’estate scorsa aveva distrutto un intero gruppo! Gli otto attacchi della creatura non mancano di suscitare costernazione e qualche rinnovato mugugno, ma alla fine il mostro viene sconfitto senza che il gruppo abbia subito perdite, e qui s’interrompe la sessione.
Vedremo adesso come andranno avanti le cose: sia Harper che Etheliel hanno punti esperienza sufficienti per passare al secondo livello, quindi presumo che vorranno tornare alla civiltà per l’addestramento.
Sempre che riescano ad uscire vivi dal monastero!

E come consuetudine, ecco un glorioso riepilogo di tutti i caduti della campagna (per amore di completezza ho incluso il gruppo divorato l’estate scorsa dal verme-iena: the more the merrier!).


IL CIMITERO

† Enil, mago/guerriero elfo, divorato da un verme-iena nei sotterranei del monastero di Stymtar. 13 marzo 1268.
† Hannah, guerriera umana, divorata da un verme-iena nei sotterranei del monastero di Stymtar. 13 marzo 1268.
† Lily, ladra halfling, divorata da un verme-iena nei sotterranei del monastero di Stymtar. 13 marzo 1268.
† Rupert, chierico umano di Tyche, divorato da un verme-iena nei sotterranei del monastero di Stymtar. 13 marzo 1268.
† Lari, cugino di Mari, contadino desideroso d’avventura, ucciso a sangue freddo dai cultisti nei sotterranei del monastero di Stymtar. 25 marzo 1268.
† Mari, cugino di Lari, contadino desideroso d’avventura, ucciso a sangue freddo dai cultisti nei sotterranei del monastero di Stymtar. 25 marzo 1268.
† Astian, guerriero umano, divorato da due zombi nei sotterranei del monastero di Stymtar. 27 marzo 1268.
† Grigorij, chierico umano di Tyche, ucciso dagli zombi nei sotterranei del monastero di Stymtar. 27 marzo 1268.
† Olga, mercenaria al servizio della chiesa di Tyche, uccisa e divorata da due gnoll nei sotterranei del monastero di Stymtar. 3 aprile 1268.
† Lara, mercenaria al servizio della chiesa di Tyche, scomparsa nei sotterranei del monastero di Stymtar. 3 aprile 1268.
† Irina, contadina desiderosa d’avventure, scomparsa nei sotterranei del monastero di Stymtar. 3 aprile 1268.
† Kelen, chierico mezzelfo di Tyche, morso da un ragno nei sotterranei del monastero di Stymtar, 4 aprile 1268.

martedì 19 febbraio 2013

Vindizia: sessione numero 7


Il riassunto delle sessioni precedenti lo potete trovare qui.

I PROTAGONISTI
Piso Calabraga, un tombarolo
Goffredo da Mezzacorona, un ambulante
Romualdo da Fiorenza, uno scudiero
Orlando, un mendicante

Avevamo lasciato il gruppo all’uscita dai cunicoli che si dipanano sotto la superficie di Vindizia, dopo la vittoria contro il nerovestito figuro e i suoi scheletri animati. Bisognosi di cure, i Nostri fanno visita al solito medico, e quindi decidono di trascorrere i due giorni successivi tra le mura della Bella Patella, la locanda in cui hanno preso alloggio, dove possono riprendersi dalle fatiche dell’ultima spedizione e lasciare che le ferite guariscano almeno un po’.
Il terzo giorno i quattro avventurieri riemergono: Romualdo ha un appuntamento con un possibile insegnanti di arti magiche, mentre Orlando ha deciso che i tempi dell’accattonaggio sono finiti. Investendo parte dei suoi consistenti risparmi (altro che accattone!), il giovane acquista il corredo necessario ad un acchiappatopi, e stabilisce che questa sarà la sua nuova professione; non mancano né la pertica con i topi morti (dono di un collega prossimo alla pensione) né la frombola (arma che Orlando non sa decisamente usare) né il cane piccolo ma cattivo: quest’ultima è una rognosissima bestiaccia che abbaia ad ogni piè sospinto, e che viene battezzata Dante (senza offesa per il Sommo Poeta). Una nota tecnica: per cambiare carriera, WFRP richiede che il personaggio possieda tutti gli equipaggiamenti previsti per la nuova professione. Ecco perché, ad esempio, è necessario che Orlando abbia con sé una pertica da cui penzolano dei topi morti!

Romualdo e Piso, nel frattempo, raggiungono la bottega delle curiosità di Basilio, un individuo che commercia oggetti strani e meravigliosi, e che ha promesso allo scudiero un abboccamento con un incantatore disposto a prenderlo come apprendista.  Mentre i tre discutono dei misteriosi ritrovamenti fatti dai Nostri nel sottosuolo della città (bizzarre monete esagonali e un teschio allungato, forse di rettile, dalla provenienza sconosciuta), ecco presentarsi il potenziale maestro di Romualdo: Martino Memmo, un patrizio dedito alle arti arcane e bisognoso di uno sguattero... ehm, apprendista. Sotto una pioggerella insistente il docente e il discente, accompagnati da Piso, passeggiano per le calli di Vindizia, e alla fine della camminata l’incantatore accetta di prendere Romualdo come apprendista, e in cambio si tiene i libri trovati nel covo del nerovestito “negromante” (come viene definito) e l’anello a questi sottratto. Mastro Memmo pare anche molto interessato alla marmorea tomba dal gruppo rinvenuta nelle cripte del Tempio del Cavaliere, e propone un sopralluogo per la sera stessa: la proposta viene naturalmente accettata, e i Nostri tornano quindi a dedicarsi alle loro occupazioni.
Tra queste risulta esserci una nuova, velocissima visita al sotterraneo, nella fattispecie alla zona popolata dai non morti. Ormai pratici dei luoghi, i quattro scendono, esplorano qualche area non ancora ispezionata ma dietro insistenza di Piso si tengono saggiamente lontani dai guai e dai combattimenti: li aspetta una gita notturna al Tempio del Cavaliere, e vogliono essere in perfetta forma per l’occasione! Il resto della giornata trascorre tranquilla, anche se, girovagando per le calli cittadine, Orlando e Dante (il suo fastidiosissimo cane), nel passare sotto la finestra di un palazzo, si ritrovano in una bizzarra nube di strane spore. Il quadrupede non ne pare troppo infastidito, ma Orlando reagisce in modo inatteso, e da quel momento urla come un ossesso ogni volta che qualcuno lo tocca. Il che non manca di suscitare grande divertimento nel resto del gruppo.

Due ore dopo il tramonto si parte per il Tempio del Cavaliere. L’escursione ha luogo senza incidenti, e Mastro Memmo recupera anche una fiala di quell’acqua miracolosa già desiderata qualche giorno prima dal maestro dello sfortunato Girolamo, l’apprendista alchimista. La tomba di marmo reca una scritta in capitolino, che nessuno del gruppo sa leggere, ma che l’incantatore è invece in grado di capire: “La Luce abbia misericordia di te e di coloro che tanto passo intrapresero”, recita l’iscrizione. Mastro Memmo si chiede se quello non possa essere il sepolcro di Bonifazio Foscari, il Doge misteriosamente scomparso diversi decenni or sono, ma decide di non volerne sapere nulla, e lascia al giudizio dei Nostri un eventuale contatto con la potente famiglia Foscari al fine di rivelare la sorprendente scoperta.
Il ritorno in città avviene un’oretta appena dopo la partenza, e i quattro non sanno escogitare modo migliore di trascorrere la serata che facendo una volta di più visita ai sotterranei. La stanza dello scontro con il “negromante” viene raggiunta speditamente, e qui ci si adopera con efficienza alla distruzione di quattro scheletri e del “negromante” stesso, tornato in vita (o quasi) ma chiaramente non proprio padrone delle sue facoltà mentali. Una volta terminato il repulisti, i Nostri penetrano in quella che con ogni evidenza era la camera dell’oscuro incantatore, dove trovano effetti personali di scarso valore ed un pesante forziere, che Piso scopre essere protetto da una trappola. La sessione si chiude qui, mentre i personaggi s’interrogano sul da farsi e cominciano a formulare qualche piano per l’avvenire. Romualdo, come previsto, passerà alla carriera di apprendista stregone (non appena avrà accumulato esperienza sufficiente), Piso medita di intraprendere la via del ricettatore e Goffredo cambierà vita offrendo i suoi servigi di guardia del corpo a chi ne farà richiesta (magari Piso stesso).
Ma il futuro è pieno d’incognite, e bisogna sempre aspettarsi l’inaspettato! 

Il cimitero di Vindizia

† Girolamo, un apprendista alchimista, barbaramente ucciso da un grosso ratto nelle cripte del tempio del Cavaliere. 30 dicembre 1545.
† Sigismondo da Vendrona, uno scudiero, vilmente ucciso e quindi divorato da un grosso ratto nelle cripte del tempio del Cavaliere, mentre lottava per proteggere i compagni indifesi. 30 dicembre 1545.
† Tebaldo, un imitatore, anch’egli ucciso da un grosso ratto nelle solite cripte, ma felice di avere imitato Sigismondo fin nella tomba. 30 dicembre 1545.

venerdì 15 febbraio 2013

La Fortezza: regole


Come promesso, ecco qui un riassunto delle regole usate nella campagna della Fortezza.
Ero partito con le migliori intenzioni, deciso ad applicare i manuali alla lettera, ma nonostante il mio amore latente per i sistemi complessi, mi sono reso conto che la maggior parte dei giocatori semplicemente non ha voglia di imparare regole complicate. Piuttosto che vedere il terrore nei loro occhi nel momento in cui chiedo qual è il modificatore per colpire dell’arma che usano contro la corazza di piastre, ho preferito semplificare. Ad un certo punto mi sono anche domandato se non fosse più opportuno cambiare sistema e utilizzare Labyrinth Lord o Delving Deeper, ma AD&D (prima edizione!) mi piace troppo, e così sono andato avanti per questa strada. E non me ne sono affatto pentito!

LE REGOLE
·         Ho abolito monaci e bardi. I primi sono davvero fuori posto in un contesto fantasy occidentale, e mi riservo di utilizzarli quando mi deciderò di proporre un setting più orientaleggiante (sì, possiedo Oriental Adventures, e spero un giorno di riuscire a giocarci di nuovo...); i secondi sono una delle mie classi preferite, ma troppo complessi e indaginosi in questa incarnazione gygaxiana. Semplificare!
·         Ho alzato (non di molto) i livelli massimi per i semiumani, anche sulla scorta di Unearthed Arcana (la Nemesi!).
·         Ho abolito i modificatori a colpire a seconda dell’armatura dell’avversario. L’idea è buona, e aiuta a spiegare il perché di tante stranezze nella tabella delle armi, ma rallenta troppo il combattimento (oltre a terrorizzare inutilmente i poveri giocatori). Ce la caviamo anche senza.
·         Ho leggermente semplificato l’iniziativa, applicando la differenza tra speed factor delle armi e casting time degli incantesimi solo in caso di parità, e abolendo la possibilità di attacchi multipli derivanti dal solo rapporto tra gli speed factor delle armi usate.
·         Ho eliminato la regola secondo la quale un personaggio arrivato a zero o meno punti ferita e successivamente riportato in positivo resta in coma per 1-6 turni e poi ha bisogno di almeno una settimana di riposo assoluto per riprendersi (Gary era spietato).
·         Ho ridotto al tempo standard di una settimana il periodo necessario per l’addestramento ai fini del passaggio di livello, e ho abbassato il costo da 1.500mo/lvl a 500mo/lvl.

Ci sono poi alcune regole casalinghe (un paio ancora in fase di sperimentazione), diverse delle quali trovate qua e là su internet e adottate senza vergogna.

·         Creazione dei personaggi: per le caratteristiche si tirano 4d6 in ordine, scartando il più basso.
·         Guarigione naturale: ogni personaggio recupera il proprio livello in punti ferita per una notte di riposo, oppure due volte tanto per un giorno completo (24 ore) di riposo (le regole originali sulla guarigione naturale sono molto più severe).
·         Stabilizzazione naturale: un personaggio con punti ferita sotto lo zero può tirare ogni round; se ottiene 1 su 1d10 non perde più punti ferita. Se arriva a -10 è ovviamente morto.
·         Risucchio di livelli: la perdita è temporanea: ogni mattina il personaggio ha diritto ad un tiro salvezza contro morte magica per ogni livello perduto; se il tiro viene superato il livello viene restituito, altrimenti occorrerà riprovare il giorno successivo, fino al ripristino di tutti i livelli perduti. Ogni livello risucchiato comporta la perdita delle funzioni precedentemente acquisite, nonché di 1 dado vita (dipendente dalla classe); i punti ferita persi in questo modo vanno annotati, e torneranno al ripristino del livello. Un personaggio che perde anche l’ultimo livello a causa di un attacco che risucchia livelli è morto senza ulteriore possibilità di tiri salvezza per recuperare i livelli perduti.
·         Scudi schiantati: ogni combattente armato di scudo può, se colpito (e una volta conosciuto il danno subito) decidere di sacrificare il proprio scudo per ottenere un tiro salvezza contro Morte (a -1 per uno scudo piccolo, +1 per uno scudo grande); se il tiro salvezza ha successo il danno viene completamente negato. Se il tiro riesce, lo scudo è distrutto oltre qualsiasi possibilità di rimedio.
·         Coraggio e bendaggio: ogni personaggio può, una volta al giorno, riposare una ventina di minuti, durante i quali si medica le ferite, si rifocilla e si prepara alle sfide che lo attendono. E recupera anche 1d6 punti ferita.
·         Balestre e archi: se ne parla anche qui, sul forum di The Roaring Old School. Per adesso uso queste modifiche, ma le regole sono ancora in fase di sperimentazione...

Arma
Cadenza
Gittata (in metri)
Danno
Note
Arco corto
2
15/30/45
1-6/1-6
-
Arco lungo
2
21/42/63
1-6/1-6
Applicazione bonus di Forza fino a +1
Arco composito corto
2
15/30/54
1-6/1-6
-
Arco composito lungo
2
18/36/63
1-6/1-6
Applicazione bonus di Forza fino a +1
Balestra leggera
1
18/36/54
1-4/1-4
+1 a colpire; tira due volte i danni e sceglie il più alto
Balestra pesante
½
24/48/72
2-5/2-7
+1 a colpire; tira due volte i danni e sceglie il più alto

Mi sembra di non aver trascurato nulla, e se ci saranno evoluzioni delle regole applicate sarò lesto a postarle. Con l’eccezione del nano Bór, gli altri personaggi sono ancora di primo livello, e sono sicuro che con il procedere della campagna si presenteranno altre occasioni per ritocchi e aggiustamenti.

Prossimamente: avventure nella Fortezza!

lunedì 11 febbraio 2013

La Fortezza: il progetto


Leggendo i vari post (e soprattutto i resoconti delle avventure) relativi a Dwimmermount, Gothic Greyhawk, Black City, Stonehell, Dungeon Fantasy e simili mi era venuta voglia di megadungeon. Già da un po’ mi frullava per la testa l’idea del gruppo di avventurieri che si ritrovano per caso nella taverna, vengono avvicinati dal misterioso individuo incappucciato a partono con molta incoscienza alla ricerca di avventura, gloria e ricchezze (e morte). Niente background complicati né lungaggini: «Si narra che queste rovine contengano tesori inimmaginabili e favolosi segreti. Ora siete davanti all’oscuro varco d’ingresso. Qual è l’ordine di marcia?»
Il patto, tacito o meno, con i giocatori sarebbe dovuto essere proprio questo: voi mi date fiducia e ci tuffiamo direttamente nell’avventura. Poi, man mano che il gioco si sviluppa e i personaggi (quantomeno quelli che sopravvivono) acquisiscono carattere e personalità, ci occuperemo anche di definire meglio lo spazio in cui agiscono, i luoghi da cui provengono, il loro passato e via discorrendo. Ma tutto nascerà strada facendo. Quindi: qual è l’ordine di marcia?

Contrariamente a tante mie campagne (quasi tutte direi, tranne una cominciata secoli fa usando RuneQuest3 come sistema, nella quale rivisitavamo in chiave fantasy l’Iliade e l’Odissea), questa fu progettata con tutta calma, senza che prevedessi di giocarci in tempi brevi. Mi erano chiari il sistema di gioco (non poteva essere che AD&D 1a edizione) e lo stile (fantasy classicissimo); dovevo quindi decidere un setting. Inizialmente avevo optato per Haysyr, il mondo da me utilizzato per quasi tutte le recenti campagne, e sviluppato sulle macerie del glorioso e indimenticabile Weisshirsch (uno dei primi mondi fantasy da me progettato: le sue origini, smaccatamente influenzate dal Vecchio Mondo di WFRP, risalgono agli anni del liceo), ma poi decisi di tornare a Weisshirsch stesso, nonostante quest’ultimo, in una delle sue linee temporali, fosse stato annientato da un’inarrestabile ondata di Nulla scatenato nientemeno che da Lolth, regina-ragno dei drow...
Una delle ultima versioni di Weisshirsch... vi ricorda nulla?
Quanti ricordi.
Weisshirsch risente delle ingenuità degli anni in cui fu sviluppato, ma resta un mondo più che adatto al progetto che avevo in mente, e soprattutto conosciuto a menadito: non ci sarebbe stato bisogno di improvvisare né di creare nulla di nuovo.
Un po’ sulla falsariga del Tempio degli Elementali (quel monumento che in passato ha regalato al mio gruppo ore ed ore di divertimento... e interi cimiteri di personaggi morti nei modi più svariati), decisi che avrei voluto, oltre al megadungeon, anche un più piccolo avamposto del male, che i personaggi avrebbero potuto esplorare mentre prendevano familiarità con le spietate consuetudini del gioco vecchio stile (magari arrivando pure al secondo livello), qualche luogo interessante piazzato qua e là, un villaggio che facesse da base operativa e una città più grande nella quale rivendere i tesori di maggior pregio ed acquistare gli equipaggiamenti più costosi. Ci aggiunsi un santuario amichevole, e le basi erano gettate.

Dopo un primo approccio senza impegno, e culminato in un glorioso TPK dopo due sessioni, per mano (si fa per dire) di un verme-iena (ah, le traduzioni di Giovanni Ingellis! Allora mi sembravano stupide, e solo negli ultimi anni sono riuscito ad apprezzarle), stiamo adesso conducendo una campagna a cadenza settimanale, e siamo giunti a giocare quattro sessioni. Naturalmente non utilizziamo tutte le regole dei manuali (rigorosamente solo Players Handbook, Dungeon Masters Guide, Monster Manual e Fiend Folio) e abbiamo anche qualche house rule (a questo argomento dedicherò un altro post nei prossimi giorni, come pure ai resoconti delle avventure).
Lo stile di gioco è leggero, ma non per questo ci s’impegna poco: mi sembra che ci stiamo tutti divertendo, e spero che nessuno dei miei giocatori mi smentirà in proposito...

giovedì 7 febbraio 2013

La Lama del Trono Ferreo


The Riddle of Steel non è un gioco della vecchia scuola (anche soltanto dal punto di vista anagrafico), ma è comunque un gran gioco, di quelli che ti avvincono e non ti mollano più. Ebbi la ventura di acquistarne una copia una decina di anni fa, e con i miei amici giocammo una bellissima campagna molto influenzata dai romanzi di Martin (parliamo del 2006-2007), e congelata lì, in attesa di essere un giorno ripresa: i personaggi in fuga mentre alle loro spalle il castello di famiglia arde avvolto dalle fiamme.
Con il tempo finii per comprare quasi tutti i supplementi usciti, ed ero in trepidante attesa delle regole aggiornate sulla magia (il favoleggiato Sorcery and the Fey ) quando la casa editrice chiuse i battenti. Ne rimasi davvero dispiaciuto, e in tutti questi anni non avevo smesso di sperare che avvenisse qualche miracolo e che TRoS ritornasse in vita.

E il miracolo, in un certo senso, è avvenuto: è stato con grande gioia che ho appreso qualche giorno fa della pubblicazione di un successore di TRoS. Come scrive Qilong, infatti, la Iron Throne Publishing ha appena dato alla luce Blade of the Iron Throne. Si tratta di una nuova edizione, emendata delle incongruenze e leggermente modificata, specialmente nell’approccio alla magia, di The Riddle of Steel, e consiglio caldissimamente a tutti quanti di scaricarla (gratuitamente!) e di leggerla, anche solo per curiosità.
Non sono riuscito finora a studiarmi per bene tutti i cambiamenti, ma mi sembra che sia stato fatto un grande lavoro di revisione, calcando ancora più la mano sull’aspetto Sword&Sorcery del gioco: un sistema di combattimento realistico e letale, una magia oscura e pericolosa, personaggi che affidano il proprio destino alla lama affilata della spada. Non è un gioco per deboli di cuore!

Non credo che riuscirò a giocare TRoS/Blade prossimamente: i progetti sono già tanti, e il sistema richiede da parte dei giocatori un po’ di attenzione alle regole (cosa non sempre facile da ottenere, o sbaglio? Magari dedicherò in futuro un post all’argomento); per adesso sono più che felice delle campagne in corso, ma in futuro proverò senz’altro a proporlo a uno dei miei gruppi. Chissà che non abbia fortuna!

E ora vi lascio con le immortali parole dell’unico, vero Conan. E se lo dice lui, non è concesso dubitare!

lunedì 4 febbraio 2013

Vindizia: riassunto degli eventi

Come promesso, ecco un riassunto delle avventure che hanno avuto luogo durante le sei sessioni finora giocate.
Una premessa per chi non avesse familiarità con il gioco: in WFRP la creazione dei personaggi avviene in modo del tutto casuale. Casuali sono le caratteristiche e casuale è la professione del personaggio; è per questo motivo che appariranno occupazioni come tombarolo e mendicante...

Il primo gruppetto di avventurieri è composto da Sigismondo da Vendrona, uno scudiero, Piso Calabraga, un tombarolo, Girolamo, un apprendista alchimista e Tebaldo, un imitatore (entrambi questi ultimi PNG). I Nostri si accingono all’esplorazione (notturna e clandestina, essendo l’avvicinamento proibito dalle leggi vindiziane) del Tempio del Cavaliere, un edificio sacro in rovina posto su un’isoletta ormai parzialmente affondata nella laguna: il maestro di Girolamo (l’apprendista alchimista) vuole qualcosa che si trova là sotto, e ha incaricato il discepolo di radunare un manipolo di volontari che siano disposti ad aiutarlo (dietro compenso, s’intende). Ci si addentra nelle cripte e molto presto si registra la prima perdita: durante uno scontro con una nidiata di grossi topi affamati, Girolamo viene selvaggiamente azzannato alle parti basse e muore pochi istanti dopo, lasciando i suoi amici a piangerne la prematura scomparsa e a cavarsela da soli contro i feroci roditori.
L’esplorazione prosegue nonostante l’incidente, e qualche tempo dopo il gruppo viene rinforzato dall’arrivo di Romualdo da Fiorenza, un altro scudiero, e di Orlando, un mendicante (e così arriviamo a contare quattro giocatori). Le cripte si rivelano un luogo pericoloso, con scheletri animati da empie energie magiche, topi voraci e trappole inaspettate. Vengono rinvenute una miracolosa fonte terapeutica e anche una misteriosa tomba di marmo, che pare quella di un doge; scoperchiata la tomba, il cadavere è alleggerito dei preziosi e quindi si pensa al ritorno, non essendo noto quale sia precisamente l’oggetto desiderato dal maestro dello sfortunato apprendista alchimista.
La letale combinazione di alcune muffe, incautamente toccate e fonte di una nube di spore accecanti, e un nuovo gruppo di grossi ratti ostili provoca la dipartita di Sigismondo da Vendrona e di Tebaldo, rimasti indietro a coprire i compagni in fuga. Si attendono quindi con trepidazione l’alba e il ritorno della barca che riporta in città i superstiti.
I giorni successivi sono dedicati al riposo (anche grazie alle cure di Giovanni, un cerusico di Albione), alla vendita di parte del bottino e ad un nuovo, rapidissimo viaggio al Tempio del Cavaliere: il maestro del defunto Girolamo si fa vivo e chiede ai Nostri di portare a termine la missione affidata al discepolo. Ciò viene fatto a tempo di record e senza attardarsi nelle cripte un minuto più del necessario.
Il gruppo (al quale si è nel frattempo aggiunto Goffredo da Mezzacorona, un ambulante dell’alta Valle Adigina) si dedica quindi al trafugamento di cadaveri, attività redditizia grazie al contatto fortuito con un certo Vitale, che ha bisogno di corpi morti per il suo committente; la curiosità ha però la meglio sulla prudenza, e i nostri eroi si ritrovano a ficcare il naso in un incredibile e misterioso sotterraneo che si estende sotto Villa Alviani, il luogo della consegna dei cadaveri.
Vengono effettuate tre esplorazioni del mastodontico complesso, intervallate da visite al medico più vicino, vendita di preziosi qua e là rinvenuti e colloqui con qualche dotto cittadino che ne sappia di più sulla misteriosa tomba di marmo trovata nelle cripte del Tempio del Cavaliere e su un curioso teschio allungato, forse di qualche rettile, reperito negli oscuri meandri del sotterraneo. I cunicoli sono perlopiù vuoti, ma non mancano scontri con ragni troppo cresciuti, serpenti famelici e soprattutto gruppetti di scheletri provvisti di carriole! Questi ultimi paiono essere i trasportatori dei cadaveri procurati per Vitale, e seguendo le loro tracce fangose all’interno dei tunnel viene scoperto un lungo passaggio che conduce ad un altro complesso.
Anche questo è oggetto della curiosità dei Nostri, che vi trovano pericoli sempre crescenti e sono costretti a ritirarsi più di una volta. La tenacia però paga: al termine di una missione esplorativa particolarmente intensa il gruppo riesce, grazie ad una combinazione di abilità, audacia e pura fortuna, ad avere ragione di un misterioso figuro nerovestito al quale le numerose creature non morte di recente incontrate parevano obbedire, a portare via il suo anello e i suoi libri e ad emergere una volta di più alla luce del sole nelle strade di Vindizia.

E ora? Tante sono le piste percorribili, da Romualdo che vuole apprendere le arti magiche al mistero della tomba marmorea, dall’enigma del teschio di rettile al rebus rappresentato dall’esistenza stessa di un simile complesso sotto la città.
Vindizia resta fonte di grande divertimento, e l’inventiva dei miei giocatori porta sempre nuove sorprese anche per me.

Dalla prossima sessione le cronache saranno un po’ più dettagliate, ma intanto vi lascio con un delicato pensiero: uno scorcio del cimitero di Vindizia, per i miei gusti fin troppo vuoto!

Il cimitero di Vindizia

† Girolamo, un apprendista alchimista, barbaramente ucciso da un grosso ratto nelle cripte del tempio del Cavaliere. 30 dicembre 1545.
† Sigismondo da Vendrona, uno scudiero, vilmente ucciso e quindi divorato da un grosso ratto nelle cripte del tempio del Cavaliere, mentre lottava per proteggere i compagni indifesi. 30 dicembre 1545.
† Tebaldo, un imitatore, anch’egli ucciso da un grosso ratto nelle solite cripte, ma felice di avere imitato Sigismondo fin nella tomba. 30 dicembre 1545.

sabato 2 febbraio 2013

Vindizia: il progetto


Parte di quest’introduzione al progetto Vindizia viene da un mio post sul forum The Roaring Old School.



L'idea era quella di una campagna urbana in una città misteriosa e decadente, con ampio spazio per sotterranei da esplorare ma anche per trame politiche e sette segrete. Volevo qualcosa di simile a Lankhmar, ma che al tempo stesso non ne fosse la copia; ebbi l'illuminazione durante un recente viaggio a Venezia, e così nacque Vindizia.
Le scelte da fare erano molte: quale sistema di gioco? Quale ambientazione (storica? Parastorica? Fantasia pura?)? Come sistemare le religioni? Dove procurarsi una mappa?
Alla fine decido per WFRP, ma anche qui c'è da valutare bene l'edizione. Il mio manuale della prima edizione è andato perduto durante un'alluvione, dieci anni fa; la seconda l'ho giocata a lungo ma non mi ha mai convinto del tutto; della terza ho letto diverse recensioni, ma non l'ho mai provata. Volendo un'atmosfera tetra e opprimente (ma al tempo stesso scanzonata, in perfetto stile vecchia scuola) finisco per ordinarmi su internet una copia usata di WFRP prima edizione, e ora sono felicissimo di averlo fatto.
L'ambientazione. Un'ambientazione storica sarebbe stata troppo stretta, oltre che tediosa per chi non ha passione per la storia. Un'ambientazione di fantasia non avrebbe reso bene l'idea degli intrighi politici e delle guerre di sottofondo (se parlo dell'Impero Ottomano e dei suoi corsari tutti capiscono al volo, mentre se parlo dell'Impero XY devo anche fornire spiegazioni e caricare l'attenzione del gruppo di dettagli superflui). Scelgo quindi una via di mezzo: un setting cinquecentesco in un'Europa simil-storica dai nomi vagamente modificati (Vindizia, appunto, il Regno di Franza, il regno d'Iberia, l'Impero Turkmeno, la rivale Repubblica di Zenova, e così via) ma riconoscibili. Niente semiumani, niente mostri per le strade. Ci sono ovviamente i draghi in Romania (o forse Rumenia), i non morti esistono eccome e gli skaven hanno il loro posto al sole (per così dire). La magia esiste, è temuta ma senza caccia alle streghe ed è soprattutto pericolosa: per questo decido di estendere a tutti i maghi (non solo quelli malvagi o caotici) le regole per le penalità a seconda del livello. Non volendo poi avere il solito sfrecciare di palle di fuoco, penso di tenere sotto stretto controllo i potenziali insegnanti di arti magiche (e quindi l'accesso alle stesse da parte dei personaggi), e di dichiarare alcuni incantesimi (quelli d'artiglieria pesante) appannaggio di qualche organizzazione (come, chessò, l'Imperial Teutonica Scuola di Arti Magiche) al di fuori della quale ne è illegale la diffusione.
Per le religioni il discorso è complicato. Un'ambientazione parastorica non può prescindere totalmente dalle religioni storiche a favore di quelle di fantasia, ma qui si rischia di toccare argomenti delicati. Opto quindi per un generico "culto della luce", sostituisco i santi con "eletti" (il Leone Alato/San Marco, il Cavaliere/San Giorgio, e così via) e tolgo i poteri magici ai sacerdoti. Niente magia divina né miracoli.
La mappa mi procura molti grattacapi. Me ne serve una storica che però possa essere modificata all'occorrenza, e quindi non abbia troppe scritte; dopo tanto cercare ne trovo una su internet e comincio a lavorarci. L'opera è ancora in corso, e se il risultato non è ideale è quantomeno accettabile...

Resta poi tutto il lavoro (non da poco!) di stesura della campagna vera e propria. Voglio un sandbox per lasciare la massima libertà possibile ai giocatori, e quindi so di dover cominciare a disegnare un po' di mappe, a mettere insieme nomi, luoghi, dicerie, eventi casuali, tabelle, tabelle, tabelle e ancora tabelle. Penso di avere davanti a me tutto il tempo che voglio e di non cominciare a giocare prima dell'anno nuovo (a dir poco), ma alla fine l'idea piace ai miei amici, e si decide di fare una sessione di prova. Panico!
Mi concentro sull'essenziale: un luogo da esplorare. Nasce così l'idea del tempio in rovina del Cavaliere, il quale sorge su un isolotto che sta lentamente sprofondando nella laguna (come tutta l'Isola dei Ratti/Giudecca, che è ormai tana degli eponimi ratti e della loro controparte a due zampe, i meravigliosi skaven). I personaggi cominceranno da qui le loro avventure, senza troppe cerimonie.

Da allora il progetto è andato avanti a gonfie vele, e abbiamo già giocato diverse sessioni (un resoconto delle quali comparirà prossimamente su queste pagine). La città sta prendendo forma, nei luoghi (la locanda della Bella Patella, ad esempio) e negli abitanti (Giovanni il Cerusico albionese, per citarne uno). La costruzione di un organismo complesso come un’intera città richiederà senz’altro parecchio tempo, ma mi sembra proprio che le premesse siano incoraggianti!
Non voglio addentrarmi troppo nei misteri ancora da svelare (la maggior parte), tanti dei quali non sono che idee tutte da definire, e vi lascio con una bozza dei linguaggi e delle culture e una tabella di conversione della valuta (un mio chiodo fisso) da WFRP a Vindizia.

Sistema monetario

Le monete in uso a Vindizia e nei suoi possedimenti sono di tre tipi: il soldo di rame, la lira d’argento e lo zecchino d’oro.
Moneta
Metallo
Corrispondenza
Soldi
Lire
Zecchini
Soldo
Rame
Brass Penny
1
1/12
1/240
Lira
Argento
Silver Shilling
12
1
1/20
Zecchino
Oro
Gold Crown
240
20
1

Linguaggi e culture

In Europa, il continente sul quale si trova Vindizia, si parlano numerosi linguaggi.
Regione
Linguaggio
Repubblica di Vindizia
Romanico
Repubblica di Zènova
Romanico
Ducato di Medioborgo
Romanico
Terre della Chiesa della Luce
Romanico
Regno di Partenòpia e Trinàcria
Romanico
Repubblica di Fiorenza
Romanico
Impero Teutonico
Teutonico
Regno di Franza
Franzese
Regno d’Albione
Anglo
Regno d’Iberia
Iberico
Regno di Moscovia
Slavico
Impero Turkmeno
Anatolico
Regno di Magiarìa
Magiaro

Esistono poi due lingue morte, che vengono però usate dai dotti: il romanico antico, detto anche capitolino, e l’acheo.

Arrivederci a presto tra le nebbie della laguna!