La Lancia dei Draghi scende dallo Scaffale e cambia
nome: l’Impero dei Draghi!
Il progetto ha avuto un rapido sviluppo durante le
settimane scorse, e si è deciso, con gli amici del gruppo storico, di
utilizzarlo per una campagna un po’ speciale, da giocare soltanto nelle
occasioni in cui saremo tutti presenti (o quasi). Vista la rarità di simili
occorrenze, sappiamo già che si tratterà di una campagna a cadenza molto
irregolare...
Ecco l’idea. Messi assieme tutti gli elementi già
citati in precedenza qui e qui (afflato epico, campagna a sabbionaia, esperienza
pregressa dei personaggi, draghi, mondo in guerra e così via), ho cominciato a
pensare alla struttura della campagna vera e propria, e sono giunto alla
conclusione che la soluzione non sta in una sabbionaia gigante, bensì in
diverse sabbionaie di dimensioni ridotte, ciascuna con i propri luoghi ed eventi
interessanti e i propri misteri da svelare (e tesori da trovare), e legata alle
altre da fili logici (per esempio la necessità di vedere una determinata
persona o possedere una determinata cosa prima di poter procedere verso la meta
prefissata) che però lascino la massima libertà di scelta ai giocatori.
Al fine di salvaguardare il carattere eroico della
campagna ho deciso di introdurre alcune regole casalinghe (una delle quali ha
già provocato subbuglio tra i miei amici), parte delle quali sono già state
testate nella campagna della Fortezza.
Ogni personaggio recupera il proprio livello in punti ferita
per una notte di riposo, oppure due volte tanto per un giorno completo (24 ore)
di riposo.
La perdita è temporanea: ogni mattina il
personaggio ha diritto ad un tiro salvezza contro morte magica per ogni livello perduto; se il tiro viene superato il
livello viene restituito, altrimenti occorrerà riprovare il giorno successivo,
fino al ripristino di tutti i livelli perduti.
Ogni livello risucchiato comporta la perdita delle
funzioni precedentemente acquisite, nonché di 1 dado vita (dipendente dalla
classe); i punti ferita persi in questo modo vanno annotati, e torneranno al
ripristino del livello.
Un personaggio che perde anche l’ultimo livello a
causa di un attacco che risucchia livelli è morto senza ulteriore possibilità
di tiri salvezza per recuperare i livelli perduti.
Ogni combattente armato di scudo può, se colpito (e una
volta conosciuto il danno subito) decidere di sacrificare il proprio scudo per
ottenere un tiro salvezza contro Morte (a -1 per uno scudo piccolo, +1 per uno
scudo grande); se il tiro salvezza ha successo il danno viene completamente
negato. Se il tiro riesce, lo scudo è distrutto oltre qualsiasi possibilità di
rimedio.
Ogni personaggio può, una volta al giorno, riposare una
ventina di minuti, durante i quali si medica le ferite, si rifocilla e si
prepara alle sfide che lo attendono. E recupera anche 1d6 punti ferita.
Se un
personaggio muore e non viene resuscitato, il giocatore può optare per un salvataggio miracoloso: ciò riporta in
vita automaticamente il personaggio, senza bisogno di tiri di sorta, ma gli
impone anche una penalità permanente del -10% su tutta l’esperienza da quel
momento in poi.
La penalità
è cumulativa (dovesse il personaggio scegliere nuovamente un salvataggio
miracoloso), ma può essere rimossa con un incantesimo riuscito di resurrezione
(senza necessità del tiro di sopravvivenza), ciascun uso del quale
compenserebbe una singola penalità di -10% all’esperienza (sarebbero quindi
necessarie più resurrezioni, per esempio, per rimuovere una penalità del -20% o
superiore).
Questa è la regola controversa: diversi amici
hanno storto il naso davanti alla possibilità di resuscitare “come in un
videogioco”, e posso capire la loro reazione. In realtà la regola non obbliga
nessuno a tornare in vita in questo modo, e un personaggio morto può benissimo
restare tale. L’idea è solo quella di avere una possibilità in più per
personaggi che si muovono in un ambiente pericoloso e letale
(sabbionaia&stile di gioco vecchia scuola), ma che al tempo stesso sono gli
eroici protagonisti di una campagna epica. Vedremo se funzionerà.
Le monete più
comuni su Weisshirsch sono ovunque gli scudi, che possono avere nomi diversi ma
il cui valore rimane più o meno invariato.
Nome
|
Metallo
|
Valore
|
Corona [cr]
|
Platino
|
5 mo
|
Scudo [sc]
|
Oro
|
1 mo
|
Mezzo scudo [msc]
|
Elettro
|
½ mo
|
Scudo d’argento [sc]
|
Argento
|
1/20 mo
|
Elmo [el]
|
Rame
|
1/200 mo
|
Esperienza e addestramento
Anziché 1
mo=1 px, si adotta il sistema 1 mo (vale a dire 1 sc)=10 px.
Non
occorrono né periodi d’addestramento né spese per passare di livello. Non
appena i punti esperienza necessari vengono raggiunti e i personaggi si trovano
in un luogo tranquillo (come un accampamento o una locanda), è possibile
effettuare immediatamente il passaggio di livello.
Preferisco eliminare la necessità di addestramento
per i passaggi di livello, in modo da non rallentare il ritmo della campagna, e
vorrei far sì che, pur mantenendo i classici parametri per l’acquisizione dell’esperienza
(ergo tesori in primis) i personaggi non abbiano ricchezze fuori scala. Ecco quindi
l’idea (che non è affatto nuova) di conferire 10 punti esperienza per moneta d’oro.
Balestre e archi
Arma
|
Cadenza
|
Gittata
(in metri)
|
Danno
|
Modifiche
|
Arco
corto
|
2
|
15/30/45
|
1-6/1-6
|
-
|
Arco
lungo
|
2
|
21/42/63
|
1-6/1-6
|
Applicazione
bonus di Forza fino a +1
|
Arco
composito corto
|
2
|
15/30/54
|
1-6/1-6
|
-
|
Arco
composito lungo
|
2
|
18/36/63
|
1-6/1-6
|
Applicazione
bonus di Forza fino a +1
|
Balestra
leggera
|
1
|
18/36/54
|
1-4/1-4
|
+1 a
colpire; tira due volte i danni e sceglie il più alto
|
Balestra
pesante
|
½
|
24/48/72
|
2-5/2-7
|
+1 a
colpire; tira due volte i danni e sceglie il più alto
|
Linguaggi di partenza
Razza
|
Linguaggi
|
Bonus
|
Elfi
|
Gotico,
elfico, gnomesco, halfling, goblin, hobgoblin, ogre
|
+1/punto
di INT sopra 15
|
Mezzelfi
|
Gotico,
elfico, gnomesco, halfling, goblin, hobgoblin, ogre
|
+1/punto
di INT sopra 16
|
Nani
|
Gotico,
nanesco, gnomesco, goblin, coboldo, ogre
|
+2
massimi extra
|
Gnomi
|
Gotico,
nanesco, gnomesco, halfling, goblin, coboldo, mammiferi scavatori
|
+2
massimi extra
|
Halfling
|
Gotico,
nanesco, elfico, gnomesco, goblin, halfling, orchesco
|
+1/punto
di INT sopra 16
|
I personaggi saranno più o meno di 4° livello: si
è deciso di dare 12.000px ciascuno, più eventuali bonus derivanti dalle
caratteristiche, ma le schede le faremo assieme il giorno d’inizio della
campagna vera e propria.
Per inserire un elemento casuale (e interessante,
si spera) nella creazione, ho buttato giù una lista di oggetti sulla quale ogni
giocatore può tirare una volta per il proprio personaggio. Si tratta di eredità
o tesori trovati prima dell’inizio della campagna (essendo i personaggi di 4°
livello o giù di lì avranno senz’altro un po’ di avventure da raccontare). La lista
non è bilanciata: ti potrebbe capitare un’arma magica come un fischietto, e
spetterà poi al giocatore decidere che fare di ciò che la sorte gli ha
destinato.
C’è poi la questione del mondo di gioco, che pur
essendo Weisshirsch, il mostro mondo abituale, sarà molto diverso dal solito a
causa della catastrofe (o cataclisma) che l’ha colpito!
Ma questo sarà l’argomento di un altro post...
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