lunedì 30 dicembre 2013

Deserto di Cenere

Dopo mesi di grigiore&inattività, rischiarati soltanto da qualche sessione giocata su Hangouts, ieri sera il deprimente periodo è stato interrotto: complici le feste natalizie, il mio storico gruppo di gioco si è finalmente riunito (quasi) al completo, e siamo pure riusciti a giocare per cinque ore abbondanti (che a me sono peraltro sembrate durare un attimo).
Era già un po’ che mi frullava per la testa l’idea di un dungeon (non proprio mega, ma quasi) di sapore vagamente mediorientale. Come sistema ho optato per Labyrinth Lord (con qualche regola casalinga), e così l’eterogeneo gruppetto formato da Aldor l’elfo, Dwalin il nano, Geoff il chierico e Beowulf il guerriero è partito dal rifugio sicuro rappresentato dall’Oasi di Akkad per cercare la fortuna negli oscuri cunicoli del Sepolcro e nelle rovine della città che sopra di essi è sorta.
Era davvero tanto che non si giocava assieme in stile “Vecchia scuola” (nonostante io avessi negli ultimi anni fatto invece esperienza con gli amici milanesi), e qualche scelta azzardata, come per esempio rinunciare a seguaci e mercenari («troppa confusione») e affrontare avversari troppo pericolosi per avventurieri del primo livello ha portato alla prematura dipartita di Geoff (ridotto ad un guscio senza vita dal tocco malefico di un wight). Lo sventurato chierico è stato velocemente sostituito da Fahred il ladro e le esplorazioni sono riprese con rinnovato entusiasmo.

Solo al termine della sessione è caduto anche Beowulf, sopraffatto dal letale veleno di un grosso e brutto ragno, e subito dopo la conta dei tesori ritrovati ci siamo fermati per sopraggiunta stanchezza e necessità di un buon sonno (non eravamo tutti in ferie, dopotutto).


Non so se riusciremo mai a giocare ancora a questa campagna, anche se personalmente non mi dispiacerebbe provare ad andare avanti su Hangouts, ma per il Deserto di Cenere ho comunque diversi progetti; e se sarò soddisfatto dei risultati ne parlerò senz’altro in questa sede!

martedì 26 novembre 2013

Mala tempora currunt

Sono trascorsi più di due mesi dal mio ultimo post: il tempo passa in fretta, e qui purtroppo la situazione ludica è davvero un po' deprimente.
Non che non ci siano gruppi di gioco in zona (anche se i più vicini sono a Brema, a circa 60km di distanza), ma il lavoro richiede tempo (spesso anche serale) ed energie (tante), e in verità speravo di riuscire a mettere su un gruppo molto locale più in fretta.
Ne abbiamo per ora solo un abbozzo, ma dall'inizio di ottobre, quando abbiamo cominciato a palarne seriamente, siamo riusciti solo a fare tre personaggi su quattro giocatori, e l'inizio vero e proprio della campagna non è nemmeno in vista.
Per il momento gioco su Hangouts con alcuni amici del mio gruppo storico, ma la cadenza delle sessioni è finora stata molto irregolare, e personalmente devo ancora abituarmi a gestire il tutto a distanza. Stiamo proseguendo una campagna iniziata diversi anni fa e lasciata poi in sospeso, e utilizziamo Runequest come sistema di gioco (la Deluxe edition della Avalon Hill).

In questo triste panorama trovo molto difficile dedicarmi ai miei blog (pure Knight Errant langue pietosamente da parecchio tempo), anche perché alla fin fine è il gioco attivo che ti porta a scrivere!
Non ci diamo per vinti, però: in qualche modo la situazione va raddrizzata, e mi auguro di avere presto avventure da raccontare e nuove idee ludiche da condividere!

domenica 15 settembre 2013

Le erbe curative

Finalmente un po’ di tempo da dedicare al blog!

Le mie meditazioni sulla campagna futura proseguono, e sulla scia del mio ultimo post, che ha toccato l’argomento, ho pensato di mettere ordine tra le erbe curative che vorrei rendere utilizzabili da parte dei personaggi.
L’idea è antica e viene da MERP/Rolemaster, anche se questa lista è assai più scarna di quelle che compaiono nei manuali della ICE. Ho preso ispirazione da Orsobuffo per i costi, e mi sono volutamente limitato a fornire regole semplici e schematiche, che possono eventualmente essere rese più complesse a piacere (area geografica di reperibilità delle erbe, preparazione e applicazione, ricerche notturne, etc.).

RICERCA
Dopo ogni 4 ore di ricerca si verifica l’eventuale successo: c’è una possibilità del 10% di trovare qualche erba utile, e al tiro si applicano i seguenti modificatori:

Per ogni cercatore oltre il primo
+3%
Tra i cercatori c’è un elfo
+3%*
Tra i cercatori c’è un halfling
+2%*
Tra i cercatori c’è un druido
+livello del druido*
Tra i cercatori c’è un ranger
+livello del ranger*
Per ogni tentativo, riuscito o meno, già effettuato nella medesima zona entro 1 mese
-5%

* si applica solo il più altro tra questi modificatori, e una volta soltanto.

Si effettua un unico tiro per tutti i cercatori, e il tipo di erbe trovate viene determinato con la seguente tabella:

Tiro (d12)
Nome
Effetto
Quantità
Costo per dose
Note
1-3
Radice di aspera selvatica
Raddoppia i pf recuperati con 8 ore di riposo
1-4
25
Non cumulativo; non può essere combinato con cure magiche di alcun tipo
4
Foglia di rubinia
Cura 1d6 pf
1-2
50
Ha effetto solo una volta ogni 24 ore
5
Linfa di quercia bianca
Protegge dal freddo non magico per 8 ore
1-2
50
-
6
Radice di crepuscolaria
Ridà la vista
1-2
100
-
7
Bacca di spinaguzza
Cura 1d10 pf †
1
150
Ha effetto solo una volta ogni 7 giorni
8
Foglia di ortica rossa
Neutralizza il veleno
1
300
Ha effetto solo una volta ogni 7 giorni
9
Stelo di fiore d’ombra
+2 ai TS contro malattie per 8 ore
1-3
150
-
10
Bacca di moramara
Rallenta il veleno per 6 ore
1-3
150
-
11
Noce di frondone
Nutrimento per 1 giorno
1-2
50
-
12
A scelta dei giocatori, oppure si tira due volte sulla tabella (ritirando eventuali 12)
Se tra i cercatori ci sono un ranger o un druido, il risultato del d12 può essere modificato di +1 o -1, a scelta del giocatore. Questo bonus è applicabile una volta soltanto per ogni d12.
Il costo indicato si riferisce all’eventuale acquisto da parte dei personaggi in un negozio specializzato. Le erbe curative possono di norma essere reperite solo nelle città di medie o grandi dimensioni.


venerdì 30 agosto 2013

Troppa fortuna

Forse è colpa di Elmore
se considero i chierici fondamentali...
Quando cominciai a progettare La Fortezza (la mia campagna di AD&D 1e, la prima dopo la riscoperta del gioco “vecchia scuola”) decisi di piazzare, nei pressi del villaggio che avrebbe fatto da base d’appoggio per il gruppo, un tempio di Tyche, la dea della fortuna. L’intento era duplice: fornire cure a pagamento in caso di necessità (avvelenamenti in primis: in AD&D gli effetti salva o muori sono distribuiti con grande generosità) e creare una specie di santuario, un rifugio più o meno sicuro dove i personaggi potessero ricevere aiuto e buoni consigli. Stabilii che il tempio sarebbe stato un luogo sacro piuttosto importante (per giustificare la presenza di chierici capaci di neutralizzare il veleno, per esempio) e una meta di pellegrinaggio (per giustificare la frequente presenza nei paraggi di giovani ed ardimentosi chierici di Tyche pronti ad unirsi al gruppo). Il patriarca locale avrebbe potuto anche fungere in extremis da committente per qualche avventura nel caso i personaggi si fossero trovati senza nulla da fare (eventualità quasi impossibile, ma mai sottovalutare i propri giocatori!), e la presenza di una struttura di una certa rilevanza per la gente dei dintorni mi avrebbe permesso di farne un polo d’attrazione per eventi futuri ancora tutti da decidere.

Fin qui tutto bene, ma poi, una volta iniziata la campagna vera e propria, mi resi conto che avevo commesso degli errori. Il primo fu probabilmente rappresentato dal povero Grigorji, il chierico PNG di Tyche che avevo aggiunto al gruppo (che allora consisteva in due soli personaggi giocanti). La tradizione di affiancare al gruppo una guida spirituale (meno ipocritamente detta anche “infermiere”; non sono mai riuscito a capire perché nei miei gruppi di gioco i chierici tendano sempre a scarseggiare, ma tant’è) è lunga e consolidata, e specialmente in questo frangente mi pareva particolarmente necessaria. Grigorji fece poi una brutta fine, fatto a pezzi da alcuni zombi che non era riuscito a scacciare, e solo la comparsa di Bór, il chierico nano (e personaggio giocante) ci risparmiò l’esigenza di un nuovo sacerdote PNG. Quando però Bór, dopo diverse gloriose sessioni, cadde vittima di uno stormo di uccelli stigei (i famigerati stirge), ecco tornare d’attualità la domanda: «Ma non è che al santuario c’è un chierico che si vuole unire al gruppo?».
Il secondo errore fu probabilmente nel concetto stesso del tempio come rifugio sicuro: con il procedere della campagna avevo la sensazione sempre più netta che il santuario fosse ormai diventato una specie di stampella per il gruppo, e che avrebbe finito per ostacolare l’iniziativa dei giocatori anziché sostenerla.

Questioni specifiche a parte (come per esempio la necessità di un chierico PNG nel gruppo, esigenza che sono disposto a soddisfare, specialmente con gruppi molto piccoli e/o giocatori alle prime armi), mi pare che il tempio di Tyche e i suoi sacerdoti abbiano incarnato un perfetto esempio di assistenzialismo da parte dal Master. Sono fermamente deciso a ridurre, nelle mie campagne future, il numero e la portata di simili aiuti, ma al tempo stesso sono restio ad eliminarli del tutto. Il gioco “vecchia scuola” è già abbastanza letale di per sé, con i suoi effetti salva o muori, i dadi lanciati davanti ai giocatori e l’intrinseca debolezza dei personaggi di basso livello: bandire ogni possibile fonte di soccorso per il gruppo mi sembra un po’ eccessivo. O forse ho il cuore troppo tenero?


E nelle vostre campagne come funziona?

mercoledì 21 agosto 2013

Nel frattempo

Nel frattempo mi sono davvero trasferito, e tra l’inizio della nuova vita oltralpe e qualche giorno di lavoro più impegnativo, il tempo da dedicare al blog è stato pressoché nullo. Ciò non significa, tuttavia, che nella mia testa non continuino a frullare idee di ogni genere, dalla progettazione di campagne in stile “omerico” alla rivisitazione di progetti già consolidati.
Proprio ad uno di questi ultimi vorrei dedicare la mia attenzione: la Fortezza. Nella speranza di riuscire prima o poi a riprendere l’attività ludica (anche se temo che mi occorrerà un bel po’ di gavetta da giocatore prima di padroneggiare il tedesco a sufficienza per fare il Master), ho pensato di “rifondare” la Fortezza, sistemando gli elementi meno convincenti, colmando qualche buco e in generale facendo tesoro delle sessioni giocate con il mio gruppo.
C’è poi la questione dell’ambientazione (sul sistema non ho dubbi: AD&D1e; ogni conversione ad altri giochi della famiglia di D&D, come per esempio Labyrinth Lord, è facile ed immediatamente realizzabile). La Fortezza era nata come campagna generica, per poi essere situata nel mio storico mondo fantastico di Weisshirsch. A quest’ultimo sono tutt’ora molto affezionato, ma mi sono chiesto se non sarebbe meglio utilizzare un’ambientazione più caratteristica (Weisshirsch è, per così dire, molto “vaniglia”); alcuni recenti articoli di Michael Curtis mi ha fatto addirittura pensare ai Forgotten Realms, ma in fin dei conti potrei anche recuperare qualche elemento del naufragato progetto dell’Impero dei Draghi.
Le possibilità sono fin troppe, e occorre che faccia un po’ d’ordine nella mia testa prima di procedere. Il tempo non mi mancherà, temo, e nell’attesa di dirimere la questione dell’ambientazione comincerò a dedicarmi agli aspetti della campagna che meno mi convincono, come per esempio la città di Gukovo o il salvifico tempio di Tyche. E se il villaggio di Krym sorgesse ai piedi di una rocca, dimora di un barone senza scrupoli che incoraggia le esplorazioni degli avventurieri al fine di raggiungere i suoi personali scopi segreti?

Ah, questo sì che mi piace!

giovedì 8 agosto 2013

Knight Errant

Rexque Futurus ha da ieri un fratellino: si tratta di Knight Errant, il mio secondo blog. L'argomento sarà sempre il medesimo, ma la lingua sarà invece l'inglese (così, per darci un tocco d'internazionalità).
Cercherò di non postare su KE gli stessi articoli di RF meramente tradotti nella lingua di Shakespeare (e viceversa), ma a volte potrebbe capitare un momento di pigrizia... o un post meritevole di esportazione!

martedì 6 agosto 2013

A me le mappe piacciono

Che siano semplici o complicate, le mappe sono
uno strumento fondamentale
A me le mappe piacciono. Mi piacciono le mappe del mondo reale così come quelle dei mondi fantastici, e mi diverto a tracciarle, a rimirarle e a pensare chi potrebbe abitare i luoghi che ho disegnato.

Le mappe dei dungeon non fanno eccezione, ovviamente, e nonostante ci siano molti siti che sfornano con abilità labirinti e cunicoli, preferisco mettermi al tavolo con carta quadrettata e matita e tracciare di mia mano i tunnel nei quali (si spera) i miei giocatori cercheranno l’avventura.
Una delle conseguenze di questa mia passione è l’importanza che per me hanno le mappe dei giocatori/personaggi: quei fogli di carta sui quali il cartografo di turno cerca d’interpretare le mie descrizioni degli ambienti che via via si presentano agli occhi del gruppo. A volte gli effetti sono esilaranti.
Predilezione personale a parte, quattro sono i motivi per cui, a mio parere, le mappe dei giocatori sono importanti:
  • Oggetto fisico: le mappe sono un oggetto fisico, l’unico in qualche modo condiviso tra i giocatori e i loro personaggi; sono un catalizzatore d’attenzione molto potente, e per non mortificare la loro importanza è secondo me fondamentale che siano proprio i giocatori a disegnarle. Poi il Master può essere generoso, fornendo misure dettagliate delle distanze e concedendo l’uso di fogli quadrettati, oppure (come ultimamente sta capitando a me) potrebbe limitarsi a misurazioni approssimative ed obbligare il cartografo di turno ad usare fogli completamente bianchi (a meno naturalmente che i personaggi non perdano tempo a misurare accuratamente tutte le distanze e non abbiano provveduto a quadrettare i loro fogli di pergamena...).
  • Problema logistico: ovvero: «Dopo questo bel bagno nel fiume sotterraneo, in che condizioni sarà la vostra mappa?». Tracciare una mappa in un dungeon richiede che un personaggio si dedichi con attenzione al faticoso compito; ciò significa che il personaggio deve avere le materie prime (pergamena, penna e inchiostro/carboncino) e luce sufficiente, e significa soprattutto che la mappa è costantemente a rischio di essere rovinata (chi ha parlato di palla di fuoco?), perduta, sminuzzata o addirittura mangiata da qualche creatura particolarmente indifferente a ciò che ingurgita. Nelle mie campagne il fatto che un giocatore stia disegnando la mappa comporta automaticamente la medesima attività da parte di un personaggio (non necessariamente il personaggio del cartografo), la cui sorte diventa quindi strettamente legata alla mappa stessa e che farà bene ad essere ben protetto dal resto del gruppo, se non si vuole smarrire la strada! 
  • Prova di bravura: una mappa è una prova di bravura da parte del cartografo, che deve interpretare al meglio le descrizioni del Master (descrizioni magari non accurate, come scrivevo poc’anzi, ma senz’altro non fallaci). È bello vedere come, dopo qualche sessione, il dungeon che si sta esplorando diventi un luogo familiare («Vi ricordate? Qui abbiamo affrontato i coboldi e l’ogre»), senza contare che una mappa accurata permette un ritorno più veloce in superficie, una migliore pianificazione degli itinerari da seguire (anche in caso di fuga ritirata strategica) e una preparazione più efficace di imboscate e assalti («Voi attaccate da questo corridoio, noi passiamo dalla porta a Sud e così prendiamo gli gnoll tra due fuochi!»).
  • Elemento d’esplorazione: forse il motivo principale per cui una mappa è così importante. Non è possibile esplorare senza tracciare una mappa, e l’esplorazione è uno dei cardini dell’avventura. La mancanza di esplorazione, quando la direzione presa è indifferente e l’unico obiettivo è ammazzare i mostri per rubare loro il tesoro, è ciò che caratterizza il Lato Oscuro della Vecchia Scuola: il dungeonbashing (termine che non mi sforzo nemmeno di tradurre. È il gemello cattivo, il Sith, l’antipaladino. È in sostanza uno dei motivi per cui la Vecchia Scuola viene ancor oggi vituperata e fraintesa. Non che basti una mappa per fare la Vecchia Scuola (e non è mia intenzione definire qui che cosa essa sia di preciso), ma l’elemento esplorativo ne è senz’altro parte imprescindibile, che si tratti di esplorazione di sotterranei o di terre selvagge (terre selvagge: non vi viene voglia, solo a sentirne parlare, di prendere in mano i dadi?).

Lunga vita alle mappe, quindi, e voi, Master, non lasciatevi impietosire dagli sguardi imploranti di qualche giocatore pigro: che prenda in mano carta e penna, se vuole uscire vivo dal dungeon con i tesori necessari per passare al prossimo livello!

giovedì 1 agosto 2013

GdR e musica

O meglio: musica durante le sessioni di gioco.
Ci ho provato in passato (un passato piuttosto remoto), ma il risultato, a mio avviso, non è stato per nulla soddisfacente. Sarà che con la musica ho in genere un rapporto “assoluto”: o la ascolto e praticamente non faccio nient’altro (se non magari dipingere qualche miniatura), o la ignoro del tutto, e allora è come se non ci fosse; resta il fatto però che le poche volte che ho provato ad inserire una colonna sonora durante una sessione di gioco ho finito per distrarmi e perdere il filo del discorso... il che non era proprio l’effetto che volevo ottenere!
Sarei curioso però di sapere come altri Master la pensano a riguardo, e come i loro gruppi reagiscono: se ci sono cambiamenti nello stile di gioco o se la presenza o meno di un sottofondo musicale è alla fin fine indifferente...


E parlando di musica vi lascio con un omaggio wagneriano: è la marcia funebre di Sigfrido, che quel drittone di Boorman ha usato per una delle scene più belle del suo indimenticabile Excalibur. Ascoltare per credere!


martedì 30 luglio 2013

Perché non Labyrinth Lord?

Già: perché no?

L’unico motivo che mi tratteneva dal fare un tentativo era il mio amore per AD&D 1e (amore sempreverde, peraltro), ma sono nel frattempo sopraggiunti sviluppi interessanti che mi hanno portato a rivedere la mia posizione. Il primo sviluppo è la lodevole iniziativa nata già da qualche mese sul forum della Roaring old school: con l’intento di celebrare i 40 anni di D&D (ricorrenza che cadrà l’anno prossimo), è stato proposto di produrre qualcosa in tema con il venerando gioco, magari pure un’avventura, e il sistema per l’eventuale progettazione potrebbe proprio essere LL.

Il secondo sviluppo riguarda il mio trasferimento in Germania per lavoro: dovrò per qualche anno abbandonare i miei gruppi italiani (sigh! Mi mancherete tutti quanti!), ma conto di non restare troppo a lungo lontano dalla scena ludica: del resto in Germania si gioca parecchio, ed entrare a far parte di un gruppo locale non mi pare impresa impossibile (senza contare che sarebbe un ottimo esercizio per migliorare il mio tedesco...).
Chi nota le differenze?
Ho cominciato da qualche tempo a frequentare forum e blog d’oltralpe, e ho scoperto che esiste una traduzione tedesca di LL. Mi sono affrettato a procurarmi il pdf, che in questi giorni sto leggendo avidamente, e ho deciso, come allenamento al “nuovo” sistema, di riscrivere per LL una delle mie avventure più recenti, magari la stessa Roccia Dolente (la versione runica dovrà aspettare, temo).
Non sarà impresa particolarmente difficile, ma il tempo per ora scarseggia, quindi procederò molto lentamente.


Ho anche scaricato, in inglese, la versione advanced del gioco, ma non l’ho ancora letta. Qualcuno più edotto di me sa dirmi se si tratta di un’opera utile o se posso tranquillamente farne a meno?

mercoledì 24 luglio 2013

Reami Misteriosi

Dopo aver testato le regole in diverse occasioni, posso finalmente dichiararmi soddisfatto di Reami
Misteriosi, la mia versione di MERP/Rolemaster. Il sistema è praticamente MERP con alcune variazioni, necessarie a renderlo adatto ad un’ambientazione fantasy più classica.
Ma in pratica che cosa è cambiato? Ecco qua:
·         La creazione dei personaggi rimane praticamente uguale, ma con l’aggiunta di alcune professioni (avventuriero, chierico, paladino e così via) e una rivisitazione delle razze. Ho anche modificato la tabella delle scelte di background, per esempio eliminando quasi del tutto la possibilità di avere più soldi in partenza (in caso contrario perché rischiare la pelle per pochi spiccioli??).
·         Ho modificato le regole del trasporto e dell’ingombro.
·         Ho lievemente modificato le abilità, aggiungendo artigianato e leadership tra le primarie ed eliminando del tutto le secondarie.
·         Ho integrato le tabelle dell’esperienza con qualche idea presa da Rolemaster.
·         Ho messo mano al sistema magico in modo da avere quello di MERP senza perdere la flessibilità offerta da Rolemaster, del quale si utilizzano, per esempio, le liste d’incantesimi.
·         E poche altre cose.

Chi fosse interessato potrebbe scaricare qui le mie regole casalinghe, assieme alla scheda del personaggio, a quella dell’ingombro e alle liste d’equipaggiamento. Occorre tenere presente che:
·         Si utilizzano le tabelle di combattimento, incantesimi, fumble, critici, ecc. di MERP.
·         Si utilizzano le liste d’incantesimi di Rolemaster (qualsiasi edizione).
·         I bardi sono diventati incantatori d’Essenza, quindi hanno le loro liste base prese dal Mentalismo, ma poi acquisiscono liste chiuse e aperte d’Essenza.
·         Si usano la armature di MERP.

... E chi ha detto che Rolemaster non è adatto alla Vecchia Scuola?
Venendo alla prova sul campo, mi pare che il sistema regga bene anche il gioco “vecchia scuola”, pur tenendo presente che qui una brutta ferita può stenderti per giorni o anche settimane, e per questo motivo è sempre bene avere un guaritore sottomano... o quantomeno qualche erba incantata.
L’unico dubbio che mi rode riguarda la magia: le regole modificate la rendono piuttosto facile da usare, e mi sto chiedendo se alla lunga ciò non finisca per favorire professioni che hanno accesso a liste potenti. Non mi è stato possibile testare per bene questo aspetto, ma mi riprometto di farlo non appena sarà possibile.


E se mai qualcuno avesse voglia di provare Reami Misteriosi e avesse qualche domanda in merito, sarei ben felice di dissipare i suoi dubbi!

venerdì 19 luglio 2013

Io e RuneQuest

Era il 22 dicembre 1987 (a quei tempi annotavo data d’acquisto e costo sui manuali che compravo) quando acquistai, al Centro Gioco Educativo di Genova (ormai da lungo tempo scomparso, che io sappia) la mia copia di RuneQuest. Prezzo: 33.000 lire.
Si trattava della versione standard della terza edizione, e per me, che fino ad allora (ma conoscevo i giochi di ruolo da un annetto appena) avevo giocato solo ad Uno sguardo nel buio e D&D set base, fu una grande scoperta. Mi affascinarono subito il carattere “barbarico” e “antico” dell’ambientazione: gli esempi di gioco riguardavano un certo Cormac, un Pitto della Caledonia, che si aggirava in un’Europa dal sapore tardoimperiale assieme ai suoi amici Signy Freyasdotter, Churchak lo Scita e Nikolos di Bisanzio. Non c’erano né livelli né classi di personaggio, e il combattimento era rapido e brutale. Ne fui incantato, ma per anni non riuscii a convincere i miei amici a provarlo; fu soltanto sulla scia dei romanzi della Legione perduta di Turtledove che ebbi la ventura di giocare a RuneQuest proprio in un’ambientazione ad essi ispirata, ma i miei giocatori non furono entusiasti del sistema di combattimento e del fatto che dopo due o tre sessioni i loro personaggi fossero tutti mancanti di un braccio o di una gamba (menomazioni dovute più che altro alla mia inesperienza, che mi portava a giocare RQ come D&D), e la campagna morì lì.

Quanto mi era piaciuto questo romanzo...

Nel corso degli anni finii naturalmente per incappare in altri giochi che utilizzavano l’ottimo sistema Chaosium: Call of Cthulhu, Stormbringer, Pendragon (Ah! Pendragon!), ma RQ rimase sul suo scaffale senza più scenderne se non per una breve campagna (anche questa mai terminata, ma almeno condotta oltre le prime tre sessioni) ispirata all’Iliade e all’Odissea in salsa fantasy-antica.
Nel 2007 acquistai, più per curiosità che per altro, Heroquest (il gioco di ruolo di Robin Laws e Greg Stafford). Mi piacque e anche stavolta ne uscì una serie di avventure (ormai dovrei smettere di usare il termine “campagna”), i cui protagonisti erano i giovani di una tribù barbara alla ricerca di un modo per salvare la propria gente dalla minaccia degli Iperboreani (avevo appena finito di leggermi l’integrale dei racconti di Conan, e il nome mi aveva colpito); ci furono episodi e personaggi memorabili, tra i quali Piseagh, lo sfigato del villaggio che noi tutti ci raffiguravamo come Rick Moranis in occhiali e mutandoni di pelliccia, ma qualcosa non mi convinceva nel sistema, e avevo soprattutto l’impressione che scindere il gioco dalla sua ambientazione originale (Glorantha), così ricca e complessa (e della quale non sapevo praticamente nulla: nella mia standard edition di RQ non se ne faceva praticamente menzione) lo impoverisse eccessivamente. Così finì anche quell’esperienza, e solo l’anno scorso ripresi finalmente in mano i miei manuali acquistati tanti anni fa, con l’intenzione di capire se fosse possibile utilizzarli per una campagna vera e propria. La risposta che mi diedi fu però negativa: l’edizione standard è davvero scarna, specialmente nella descrizione della magia, e avrei dovuto lavorarci troppo su per avere un sistema adeguato. Meglio il vecchio e fidatissimo AD&D, per il quale avevo peraltro già cominciato a progettare quella che sarebbe poi divenuta la Fortezza, e RQ tornò quindi nell’oblio.

Heroquest RPG!
Stavo dimenticando di citare qualche avventura giocata a RQII (quello della Mongoose): anche in questo caso fui inizialmente attratto dal sistema, ma poi, all’atto pratico, rimasi poco soddisfatto del combattimento (le manovre in primis) e della magia (la magia spiritica venne praticamente riscritta in un articolo apparso su Signs&Portents, le rivista ufficiale della Mongoose), e l’esperimento non durò a lungo.
Ora mi sono procurato la quarta edizione di Basic Roleplaying, e mi è tornata voglia di provarne il sistema. Temo che ciò non avverrà molto presto (i miei orizzonti ludici sono foschi, ma ciò merita un post tutto suo... sigh), tuttavia la curiosità resta.
Ne varrà la pena??


domenica 14 luglio 2013

La Roccia Dolente: 5 - aggiustamenti

E' peggio l'ascia del boia...
Come ho accennato qua e là nei post precedenti, la Roccia Dolente è nata come un’avventura da finire nel giro di tre/quattro sessioni; i personaggi sono stati condannati a morte per qualche motivo, ma, anziché essere giustiziati tout court, vengono costretti ad affrontare le oscure profondità della Roccia Dolente, provvisti solo di qualche razione di cibo, di acqua, di una torcia e di un acciarino. Il loro scopo è uscire più velocemente possibile, evitando i pericoli che si annidano nell’antica prigione sotterranea.
L’idea è di avere una specie di dungeon vivente, nel quale le cose sono in continua evoluzione, anche a causa dei gruppetti di disperati che quasi giornalmente vi vengono rinchiusi: per questo mi affido alla generazione casuale di incontri (non solo mostri, ma anche altri condannati, alcuni dei quali dotati di classi e livelli) e di oggetti; esistono ovviamente caratteristiche stabili (tane, avamposti, trappole e così via), ma ben poche di esse sono davvero immuni al passaggio dei vari gruppi di personaggi che si aggirano nel sottosuolo alla ricerca dell’uscita.
Nel corso dell’avventura, avendo avuto la fortuna di giocarla con tre gruppi diversi, ho potuto aggiustare un po’ il tiro su qualche dettaglio, ma naturalmente non ho potuto correggere le incongruenze più vistose. Ecco quelle che ho individuato:
·         Spazi limitati
·         Tane degli abitanti
·         Oggetti casuali (origine, eccesso, utilità)
·         Tempo di permanenza
·         Effetto sorpresa
Spazi limitati
Tre livelli sono troppo pochi per una struttura come la Roccia Dolente, o forse devono essere semplicemente ingranditi. Ciò darebbe un più ampio respiro all’intero dungeon, concederebbe una maggiore varietà di zone (più o meno “tematiche”) e giustificherebbe la presenza di diversi gruppetti di condannati che ancora vagolano nel buio alla ricerca della salvezza. È ovvio che da un ampliamento di questo genere conseguirebbe la necessità di un maggior numero di sessioni per portare a termine l’avventura, e forse si potrebbe seguire questa strada fino in fondo e fare della Roccia Dolente un megadungeon vero e proprio dal quale però i personaggi non possono uscire per riposare e riequipaggiarsi (e che richiederebbe quindi al suo interno risorse di cibo e acqua, nonché zone sicure nelle quali recuperare le forze).
Tane degli abitanti
Un’altra conseguenza dei tre livelli è l’assenza di vere e proprie tane per le creature che abitano la Roccia Dolente; eppure quei coboldi dovranno pur vivere da qualche parte! Un ingrandimento del dungeon (in orizzontale o in verticale) permetterebbe di definire anche queste aree, che altrimenti finirebbero per essere elementi inopportuni nell’economia delle tre/quattro sessioni. Non occorre dire che le varie tane e gli insediamenti (e magari un villaggio sotterraneo che funge da zona franca) sarebbero invece di fondamentale importanza in un megadungeon.
Oggetti casuali
La tabella della generazione casuale degli oggetti è stata da me rivisitata un paio di volte tra una sessione e l’altra, sempre allo scopo di diminuire il numero di oggetti reperibili. In effetti, giustificare la presenza di alcune attrezzature ed equipaggiamenti è un’impresa un po’ ardua, e devo confessare di essermi fatto prendere la mano al momento di stenderne la (lunga) lista. Nella mia concezione originale la Roccia Dolente è un’antichissima struttura sotterranea dalle origini doverosamente avvolte nel mistero, usata nei secoli come fortezza, prigione, miniera, campo di battaglia e altro, per finire poi come surrogato del boia per qualche condannato a morte particolarmente (s)fortunato. Ne consegue che gli oggetti che vi si trovano devono essere anch’essi antichi (quantomeno risalenti all’epoca in cui la struttura non era ancora adibita all’attuale funzione), o magari di fabbricazione degli abitanti del sottosuolo, i quali non sempre hanno la necessità di forgiare armature di piastre per la gioia dei personaggi. Occorre quindi una razionalizzazione della tabella degli oggetti casuali, magari preceduta da una stesura schematica della storia della Roccia Dolente, in modo da individuare con facilità quali equipaggiamenti è più plausibile trovare e a quale epoca essi potrebbero risalire.
Tempo di permanenza
... o affrontare l'ignoto equipaggiati
con una singola torcia?
Il tempo di permanenza all’interno della Roccia Dolente è stato di circa ventiquattr’ore per i primi due gruppi, ed è al momento di circa quindici ore per il terzo. Il problema dell’illuminazione è sempre presente, ma quello dell’acqua e delle provviste è in realtà inesistente. A meno di non ampliare la struttura, come si diceva, sarebbe opportuno rimuovere il calcolo di queste due risorse, che diverrebbero invece fondamentali se il dungeon fosse ...mega!
Effetto sorpresa
I giocatori del primo gruppo che ha affrontato la Roccia Dolente non avevano idea del tipo di avventura che avrebbero vissuto: questo, combinato con la mia richiesta di limitare i semiumani e con la dura legge dei “4d6 in ordine scartando il più basso” ha avuto come esito la creazione di personaggi non particolarmente adatti (ma nemmeno particolarmente inetti) a sopravvivere al difficile contesto nel quale si sono trovati; già dopo il primo morto, però, mi è stato proposto come rimpiazzo un personaggio nano (ma guarda un po’).
È ovvio che ci sono razze (tutte quelle che vedono al buio) e classi (i chierici per esempio, che possono evocare luce, creare acqua e non abbisognano di alcun libro degli incantesimi) molto utili in questo tipo d’avventura. Qui sta naturalmente ai giocatori e al Master decidere come affrontare la questione, onde si eviti il gruppo di soli chierici nani (anche se ammetto che sarebbe piuttosto divertente, almeno per un po’). Mi sembra che limitare i semiumani in modo che non costituiscano più di metà del gruppo abbia finora funzionato egregiamente, e l’unica volta che mi è stato chiesto di cambiare la professione di un personaggio (da ladro a chierico, nel gruppo di Reami Misteriosi) non ho avuto la minima esitazione ad acconsentire (anche se poi ho proibito sconsigliato qualche lista d’incantesimi che mi sembrava un po’ troppo mirata...).
Un futuro "runico"?
Chissà...


Per il futuro, una volta uscito dalla Roccia Dolente anche il terzo gruppo, vorrei lasciar sedimentare il progetto e per qualche tempo dedicarmi ad altro. La mia intenzione è però di tornarci sopra un giorno non troppo lontano, e magari di ampliare la struttura in modo da farne una campagna a sé stante. Sarebbe anche divertente provare a giocare l’avventura utilizzando un altro sistema, e dal momento che ho di recente ripreso in mano RuneQuest e Basic Roleplaying, potrei anche cimentarmi in una nuova “traduzione” della Roccia Dolente...

giovedì 11 luglio 2013

La Roccia Dolente: 4 - sistemi

E' davvero l'uscita..?
Come ho scritto nei post precedenti (che potete trovare qui, qui e qui), tre sono i gruppi che finora hanno affrontato la Roccia Dolente: due utilizzando le regole di AD&D 1e (sistema per il quale l’avventura è stata originariamente progettata), e uno utilizzando le regole di RMi (la mia versione casalinga di Rolemaster/MERP). Quest’ultimo gruppo è tuttora dentro il complesso sotterraneo, anche se dovrebbe ormai essere prossimo all’uscita...
I due sistemi di gioco hanno caratteristiche diverse, e nel “tradurre” l’avventura dall’uno all’altro ho dovuto ovviamente adottare qualche accorgimento. La Roccia Dolente è stata progettata per AD&D 1e (con diverse regole casalinghe), e il sistema si è confermato adatto alla bisogna: nessuna classe è stata particolarmente svantaggiata (anche se i maghi, privati del libro degli incantesimi, hanno avuto vita dura), ma a volte i giocatori si sono dimenticati che il loro obiettivo era di portare i propri personaggi sani e salvi al di fuori della prigione, non attaccare briga con gli abitanti di quest’ultima, e ciò ha provocato diverse morti probabilmente evitabili.
La mancanza di equipaggiamento ha poi rappresentato un ostacolo in sé (come era del resto nelle mie intenzioni). Sono state adottate diverse misure per risparmiare le preziose torce, ma la carenza più grave si è rivelata essere quella di armature, in particolar modo per i guerrieri. Se trovare armi o improvvisarne con i materiali reperiti qua e là non è stato un grosso problema, entrare in combattimento privi di protezioni adeguate ha significato per i personaggi perdere rapidamente parecchi punti ferita, e nonostante il livello non bassissimo (più o meno il 4° per tutti), questi ultimi tendevano a scendere con inquietante velocità. AD&D non prevede, del resto, un miglioramento delle capacità difensive dei personaggi man mano che questi progrediscono di livello, e quindi ad una creatura da 2 dadi vita (THAC0 16) era sufficiente tirare 6 o più per colpire un personaggio privo di bonus particolari (scudo, destrezza), mentre i guerrieri del 4° livello, con la loro THAC0 di 18, dovevano tirare almeno 13 per colpire CA 5 (quella dei grimlock, per esempio).
Io amo la THAC0...
Tutto ciò rendeva i combattimenti particolarmente pericolosi e indesiderabili, e rendeva la presenza di un chierico un vantaggio innegabile. La chiave stava comunque nella ricerca dell’uscita senza troppi tentennamenti, e in effetti il primo dei gruppi che ha giocato la Roccia Dolente ha seguito questo principio ed ha subito meno perdite per mano degli abitanti del dungeon.


Per il terzo gruppo, che gioca con le regole di RMi, le cose sono diverse. La mancanza di armature non è di per sé un grosso problema: chi è più corazzato tende a venire colpito più spesso, ma anche a subire danni meno gravi, mentre chi è privo di armatura è più difficile da centrare ma subisce più facilmente i temuti colpi critici; occorre notare che in RMi ogni combattente può devolvere parte del proprio Bonus Offensivo alla parata, e ciò permette di affrontare gli scontri con qualche protezione in più. Tutto bene, quindi, se non fosse per i suddetti colpi critici: un combattente sfortunato può subire una ferita permanente, o anche solo una semplice frattura (come è capitato al bardo del gruppo): in mancanza di un guaritore esperto (merce rara: gli incantesimi di guarigione sono divisi in liste specializzate per la cura dei punti ferita generici o delle ossa, o degli organi, o di altro, e non è detto che l’eventuale guaritore conosca la lista adatta alla bisogna) la ferita può trascinarsi di sessione in sessione, e anche se ciò non rappresenta necessariamente una condanna a morte (il bardo con il braccio rotto se la sta cavando benissimo a tre sessioni dall’incidente), obbliga i personaggi ad essere molto prudenti e ad usare la testa più che le armi.
... ma amo anche le tabelle dei critici di Rolemaster!
Non ci sono maghi nel gruppo di RMi, ma se ci fossero avrebbero vita decisamente più facile rispetto alle loro controparti di AD&D: il sistema non prevede l’esistenza di libri degli incantesimi, e l’unico limite all’uso della magia è dato dal numero di punti potere a disposizione; questi ultimi vengono tra l’altro rigenerati piuttosto in fretta (eravamo partiti con 10 punti potere ogni 10 minuti ininterrotti di riposo, ma ci sono sembrati troppi, e per adesso stiamo provando con il recupero di 1d10 punti potere ogni venti minuti ininterrotti di riposo; mi sembra funzioni meglio).
Come ho scritto in precedenza, per adattare l’avventura a RMi ho dovuto mettere mano alla quantità di creature che abitano la Roccia Dolente: ne ho praticamente dimezzato il numero, anche perché, mentre per AD&D i personaggi erano all’incirca di quarto livello, con RMi siamo partiti dal primo.

Il tempo per oggi scarseggia, e quindi rimando ancora di un post le considerazioni sui difetti intrinseci dell’avventura (difetti che mi riprometto di correggere in futuro, ma che richiederanno quantomeno un ampliamento del dungeon).

E se poi qualcuno avesse qualche curiosità su uno o più aspetti della Roccia Dolente, non avrebbe che da chiedere!

lunedì 8 luglio 2013

La Roccia Dolente: 3 - dungeon e abitanti

Ecco il terzo post relativo alla Roccia Dolente. I primi due li potete trovare qui e qui.

Osquip.
Non sono adorabili?
Un posto pericoloso e inospitale, dunque, ma non certo tale da privare i personaggi di ogni possibilità di uscirne vivi. L’idea è di avere un luogo in continua evoluzione, con pochi incontri fissi e molti eventi casuali, siano essi creature erranti oppure oggetti abbandonati. Questi ultimi sono tra l’altro di vitale importanza per la sopravvivenza dei personaggi, che hanno risorse molto limitate e partono senza armi né armature.
Venendo quindi agli abitanti della Roccia Dolente, stilo un elenco di creature che potrebbero essere adatte al contesto: ci sono diversi mostri “spazzini” privi di intelletto (cubo gelatinoso, melma grigia, ameba paglierina), perfetti per essere incontrati nei corridoi della grande prigione sotterranea; ci sono animali come gli scarabei di fuoco (le cui ghiandole luminescenti possono risultare particolarmente utili) e gli osquip (una specie di cani/roditori a sei o più zampe che vivono nel sottosuolo; vengono direttamente dal Fiend Folio); ci sono infine esseri senzienti.

Tra i miei appunti ho scritto “Cannibali!” e “Coboldi (?) con i quali commerciare”; la mia prima intenzione è di avere una specie di tribù di condannati mai usciti dalla Roccia Dolente e stabilitisi proprio nei sotterranei, la cui dieta è principalmente basata sull’abbacchio di galeotto, ma poi preferisco tenermi i forzati del sottosuolo per un altro ruolo, e scelgo, sempre dal Fiend Folio, i grimlock, disgustosi umanoidi completamente ciechi ma dotati di un udito sovrannaturale (e quindi particolarmente idonei a vivere al buio dei corridoi della Roccia Dolente), e soprattutto ghiotti di carne umana (e magari anche semiumana). Non scarto affatto i coboldi, ma lascio il ruolo di commercianti ai dark creeper (altro parto del Fiend Folio), i quali avranno una vera e propria bottega del baratto nel primo livello del sotterraneo (queste robe bizzarre fanno molto Vecchia Scuola e mi divertono immensamente); i coboldi avranno qualche piccolo avamposto qua e là, e potranno anche essere incontrati in giro come mostri erranti.
Grimlock!
Scelgo poi qualche nemico più potente da piazzare come incontro fisso legato ad un luogo specifico: un paio di water weird (“stranezze acquatiche”? Sembra un’attrazione da circo), un basilisco (salva o muori!), un minotauro (muuu!) e così via, senza trascurare qualche trappola per tenere ben desta l’attenzione del gruppo.
Mi riprometto soprattutto di tirare ogni volta i dadi per le reazioni: non tutti i nemici sono infatti necessariamente ed immediatamente ostili (i coboldi si dimostrano in più di un’occasione particolarmente gentili!): potrebbero essere stanchi, non avere fame, non avere voglia di combattere, essere semplicemente curiosi e via discorrendo.
L’ultimo elemento al quale mi dedico sono i condannati già presenti nelle viscere della Roccia Dolente, e quelli che vi vengono infilati mentre i personaggi sono ancora in cerca di una via d’uscita. Decido che i disgraziati vanno prevalentemente in giro in gruppo, e mi affido ad un semplice tiro in percentuale per stabilire più o meno quanto equipaggiamento possiedono (le risorse e l’equipaggiamento sono vitali, e in più di un’occasione sento i giocatori complottare per impossessarsi dei miseri beni di questi compagni di sventura); oltre, naturalmente, a determinare le loro reazioni con un tiro sulla tabella apposita.
Sempre parte di questa categoria sono infine i PNG (vale a dire condannati dotati di classi e livelli). Inizialmente cerco di preparare una serie di tabelle che mi permettano di crearli velocemente in base alla necessità del momento, ma mi rendo subito conto che la procedura richiederebbe comunque troppo tempo. Decido allora di crearne in anticipo un certo numero, e così compilo sedici mini-schede, complete di nome, giorni di permanenza nel sottosuolo, equipaggiamento e qualche indicazione sul comportamento; poi le stampo, le ritaglio e le infilo in altrettante bustine di plastica come quelle che si usavano (o si usano ancora?) per le carte di Magic: ed ecco lì un funzionalissimo mazzo di galeotti di rango pronti per essere incontrati dal gruppo.
Dark creeper.
Lo sapevo che prima o poi sarei
riuscito ad usarli!


I PNG sono tra l’altro un ottimo modo per procurarsi dell’equipaggiamento (sempre che si riesca a sconfiggerli: il loro livello varia tra 1 e 4 e spesso sono accompagnati da altri PNG o da qualche semplice galeotto senza nome, e quindi non sono prede facili), la cui scarsità è una caratteristica di quest’avventura. Per ovviare un po’ a questa mancanza cronica, e per aggiungere un altro elemento di casualità al tutto, preparo una lunga lista di oggetti, che va dall’otre bucato alla pergamena magica, passando per armi, armature e utensili di ogni tipo; ogni stanza, sia essa piena o vuota, può contenere fino a due oggetti (uso 1d12: 1-8 nessun oggetto; 9-11 un oggetto; 12 due oggetti), i quali saranno comunque inservibili con 1 su 1d8. L’idea è che gli oggetti vengano trovati su un cadavere, siano stati perduti da qualcuno, siano stati trasportati da qualche creatura che li ha poi abbandonati lì, e così via. A volte è difficile conciliare gli oggetti trovati con la situazione («che cosa ci fa una cotta di maglia in questa stanza vuota?»), ma questa è una delle incongruenze di cui scriverò più in là. In aggiunta agli oggetti casuali è possibile che i personaggi trovino qualche risorsa come funghi commestibili, acqua e muschio luminescente (che illumina per un raggio di circa tre metri; non proprio un granché, ma meglio di niente); quest’ultimo pare tra l’altro solleticare l’ingegno dei giocatori, che si sbizzarriscono ad adoperarlo nei modi più impensati (e quasi tutti decorosi).

 Ed eccoci al dungeon. Tre livelli: l’avventura deve durare tre o quattro sessioni, e per quanto mi renda conto che un complesso come la Roccia Dolente dovrebbe essere più grande, mi pongo questo limite per questioni pratiche. È ovvio che lo scopo dei personaggi non è l’esplorazione bensì la ricerca di una via d’uscita, e quindi predispongo per ogni livello diversi pericoli ma anche diversi modi di scendere a quello successivo (e magari qualche sezione segreta, per premiare chi la sa trovare). Ci sono luoghi dove reperire del cibo e dell’acqua, luoghi evitati da tutti gli altri abitanti della Roccia Dolente, avamposti di creature senzienti (grimlock, dark creeper, coboldi) e perfino un accesso “incantato” ad un quarto livello, che non ho progettato nel dettaglio; l’accesso è dissimulato per evitare che qualche personaggio ci s’infili troppo facilmente, è conteso da diverse fazioni, che hanno le tane principali più in profondità, ed è necessario per giustificare la presenza di creature senzienti senza per questo dover pianificare tutto il loro ecosistema e le tane della loro gente. Questa è purtroppo un’altra delle incongruenze dovute al numero limitato di sessioni; se dovessi riprendere in mano la progettazione della Roccia Dolente la amplierei senz’altro verso il basso.
Il terzo livello è il più pericoloso, ma anche quello che contiene l’agognata uscita. È buffo notare come i giocatori, che non hanno idea di come sia strutturato il dungeon, si dimostrino sempre felici di trovare scale che scendono, e diano per scontato che l’uscita si trovi più in basso rispetto all’entrata. Hanno ovviamente ragione (e io faccio affidamento su questo riflesso pavloviano), ma è divertente osservare come certe consuetudini siano ormai inestricabilmente radicate!

Un’ultima osservazione sul sistema nel suo complesso: al momento di cominciare l’avventura con il primo gruppo che l’ha affrontata non pensavo di farla giocare ad altri; mi ero sì segnato tutti i cambiamenti avvenuti durante le sessioni (come prima cosa, per esempio, i personaggi hanno scardinato due porte per fabbricarsi delle armi improvvisate), ma solo quando è balenata la possibilità di segregare un secondo gruppo nella Roccia Dolente mi sono reso conto che avrei potuto semplicemente sfasare di un giorno l’entrata di quest’ultimo rispetto a quello che l’aveva preceduto, modificando il sotterraneo in base ai cambiamenti apportati durante l’avventura (porte scardinate, mostri uccisi, trappole disattivate e così via). Tutto ciò è stato per me incredibilmente divertente, e il terzo gruppo che sta attualmente affrontando l’avventura s’imbatte di continuo nelle tracce dei suoi predecessori. Un vero dungeon vivente!

Resta ora da scrivere dei due diversi sistemi di gioco adottati (AD&D e RMi) e di come ciascuno ha retto alla prova dell’avventura, nonché delle famose incongruenze, ma per entrambi gli argomenti vi do appuntamento al prossimo post.